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Von Feen, Drachen und Cthulhu

Aktuell gibt es mehr als ein Dutzend Völker mit eigenen Stärken und Schwächen. Sie spielen sich jeweils etwas anders. An Einheiten- und Heldenvielfalt mangelt es nicht. Dabei bringt Unfrozen einige klassische Völker wie die Untoten der Nekropolis, die griechischen Fabelwesen des Dungeons oder die religiösen Menschen des Tempels zurück. Einige neue Völker sind von klassischen Fraktionen eher inspiriert und interpretieren Look und Feel neu.

Die Unterwasserwesen des Schismas erinnern etwa an die Turmfraktion in Heroes 3 mit einer Prise Lovecraft-Horror. Die höllische Infernofraktion wurde durch fiese feurige Insekten ersetzt, die die Welt erobern wollen. Diese Mischung aus klassischen Elementen und neuen Ideen fühlt sich wie ein frischer Wind an, der mehr bietet als die immer gleichen D&D-Kreaturen.

Das Gameplay orientiert sich allgemein stark an der Vorlage. In rundenbasiertem Tempo erkunden wir Spielkarten, rekrutieren Helden, bilden Kreaturen aus und bauen unsere Städte zu Festungen aus. Einige Zufallselemente wie wechselnde Gegenstände und neutrale Monster machen jedes Szenario in seiner eigenen Weise einzigartig.

Klassische Mechaniken verfeinert

Hier hat Unfrozen vor allem Komfortfunktionen und mehr Anpassungsmöglichkeiten für unsere Helden eingeführt. Sie können mit sich im Kampf regenerierenden Fokusladungen auch Fähigkeiten und Angriffe einsetzen. Das aus der Serie bekannte Zauberbuch kehrt ebenfalls mit einer großen Anzahl von Buffs, Schadenszaubern und Flüchen zurück.

Ein weiteres Beispiel: Steigt ein Held eine Stufe auf, können wir wie in älteren Teilen der Heroes-of-Might-and-Magic-Serie zwischen drei Spezialisierungen wählen. Die unterteilen sich wiederum in drei Expertisestufen. Neu ist, dass wir bei jeder Expertisestufe zwischen drei unterschiedlichen Effekten wählen können. So können wir unsere Helden und Armeen an unterschiedliche Situationen und Spielstile anpassen.

Weitere Möglichkeiten geben uns die Verbesserungen von Einheiten. Hier können wir aus zwei Typen wählen, die jeweils unterschiedlichen Nutzen haben. Wollen wir mit unseren untoten Lichen etwa lieber Gebietsschaden auf Distanz verursachen oder stattdessen Untote auferstehen lassen? Die Wahl liegt bei uns und kann jederzeit geändert werden.

All diese kleineren und größeren Neuerungen machen Olden Era im Vergleich zu anderen Heroes-of-Might-and-Magic-Teilen etwas dynamischer. Umso interessanter ist, wie sehr das Spiel trotzdem an den Klassiker von 1999 erinnert. Das liegt vor allem an der visuellen Aufmachung und dem fantastischen Soundtrack.


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