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Oculus Touch
Oculus Touch (Bild: Martin Wolf/Golem.de)

Oculus Touch im Test: Tolle Tracking-Controller für begrenzte Roomscale-Erfahrung

Oculus Touch
Oculus Touch (Bild: Martin Wolf/Golem.de)

Oculus Touch für das Oculus Rift ist durchdachter als die Gestensteuerung von HTCs Vive. Mit 360-Grad-Roomscale ohne dritten Kamerasensor fühlen wir uns aber eingeengt, und das Rift-Headset wird zum limitierenden Faktor.
Ein Test von Marc Sauter

Bisher ist das Oculus Rift ein VR-Headset für Spieler, die mit einem Gamepad in der Hand sitzend oder stehend zocken. Das immersive Gefühl, sich in einem Raum zu bewegen und dank Tracking-Controllern die eigenen Hände virtuell einzusetzen, gibt es bisher nur bei HTCs Vive. Ab Anfang Dezember 2016 ändert sich das, denn in den nächsten Wochen liefert Oculus VR die ersten Oculus Touch genannten Tracking-Controller für das Rift aus. Wir haben die Gestensteuerung schon rund zwei Wochen lang ausprobieren können.

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Der Lieferumfang von Oculus Touch umfasst zwei Tracking-Controller und einen Sensor in Form einer aufstellbaren Kamera. Zusammen mit dem Sensor, der dem Oculus Rift beiliegt, sind es somit zwei - was das Minimum ist, damit Oculus Touch funktioniert. Eine dritte Kamera ist optional erhältlich. Die beiden Tracking-Controller verfügen anders als die des Vive über keinen integrierten Akku und werden nicht über ein Micro-USB-Kabel aufgeladen.

Stattdessen wird jeder von einer auswechselbaren AA-Batterie mit Energie versorgt, zwei legt Oculus bei. Laut Hersteller sollen die Controller so rund 20 Stunden durchhalten. Wir haben nach zwei Wochen mit täglicher Nutzung die Ladung von drei Strichen auf einen reduziert. Oculus möchte durch die AA-Batterien vermeiden, dass ein Defekt eines fest integrierten Akkus auftritt. Nachteil ist, dass Nutzer zur Sicherheit zwei AA-Batterien daheim haben sollten, und mittelfristig wird mehr Elektroschrott produziert.

  • Zeige- und Mittelfinger-Trigger von Oculus Touch (Foto: Martin Wolf/Golem.de)
  • Jeder Controller verfügt über zwei Action-Buttons, einen Thumbstick, eine kapazitive Daumenablage und den Oculus- oder Menü-Knopf. (Foto: Martin Wolf/Golem.de)
  • Die beiden Oculus Touch weisen ein gespiegeltes Layout auf. (Foto: Martin Wolf/Golem.de)
  • Tastenbelegung von Oculus Touch (Screenshot: Golem.de)
  • Für das Rift plus Touch sind vier USB-3.0-Ports erforderlich. (Screenshot: Golem.de)
  • In der Standardeinrichtung werden zwei Sensoren verwendet. (Screenshot: Golem.de)
  • Oculus VR sieht 180 Grad Front Facing vor. (Screenshot: Golem.de)
  • Der bespielbare Bereich fällt begrenzt aus. (Screenshot: Golem.de)
  • Mit zwei diagonal positionierten Sensoren ist experimentelles 360 Grad Roomscale möglich. (Screenshot: Golem.de)
  • Die roten Warnmeldungen gilt es zu ignorieren. (Screenshot: Golem.de)
  • Oculus nennt 1,5 x 1,5 m als unterstützte Fläche für 360 Grad mit zwei Sensoren. (Screenshot: Golem.de)
  • Nutzen wir eine dritte Kamera, zeigt die Einrichtung den USB-Port an. (Screenshot: Golem.de)
  • 360 Grad Roomscale mit drei Sensoren erfordert eine L-Form. (Screenshot: Golem.de)
  • Auch hier müssen wir die Warnmeldung wegklicken. (Screenshot: Golem.de)
  • Wir können das Rechteck leider in der Software nicht rotieren. (Screenshot: Golem.de)
Zeige- und Mittelfinger-Trigger von Oculus Touch (Foto: Martin Wolf/Golem.de)

Verglichen mit den Tracking-Controllern des HTC Vive liegt Oculus Touch angenehmer in der Hand, das Gewicht liegt bei 160 Gramm statt rund 200 Gramm. Generell empfinden wir die Bauweise als ergonomischer, da der obere Teil der asymmetrischen Oculus-Controller etwas abgewinkelt und so der Z-Trigger besser zu erreichen ist. Die Taste für den Mittelfinger befindet sich auf der Innenseite, der Daumen ruht auf einer kapazitiven Auflagefläche.

Die erkennt wie alle Tasten und die Thumbsticks, ob der Nutzer sie (Button Touch State) berührt, was Gesten wie Faust ballen oder Zeigefinger ausstrecken ermöglicht. Bevor wir uns aber mit den Eingabefeinheiten beschäftigen können, gilt es erst einmal, Oculus Touch einzurichten. Wir sind dabei über ein paar kleinere Probleme gestolpert.

Guardian- statt Chaperone-Käfig 

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genab.de 09. Dez 2016

hat denn ein vorbesteller schon die Touch bekommen? welche zahlungsmethode hat dieser...

DonDöner 09. Dez 2016

ok gerade gesehen mittlweile gibt es die kamera auch im Oculus Store, aber wann wird es...

DonDöner 08. Dez 2016

Ich finde die Rift auch angehmer mit der Vive habe ich öfters mal Probleme, dass...

gucki51 08. Dez 2016

Alle Steam Spiele werden jetzt auch für die Oculus unterstützt.. Der Controller der...

Achranon 06. Dez 2016

Einen großen Vorteil sehe ich beim Vive darin das es einfacher möglich ist das System im...



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