Oculus Touch im Test: Tolle Tracking-Controller für begrenzte Roomscale-Erfahrung
Bisher ist das Oculus Rift ein VR-Headset für Spieler, die mit einem Gamepad in der Hand sitzend oder stehend zocken. Das immersive Gefühl, sich in einem Raum zu bewegen und dank Tracking-Controllern die eigenen Hände virtuell einzusetzen, gibt es bisher nur bei HTCs Vive. Ab Anfang Dezember 2016 ändert sich das, denn in den nächsten Wochen liefert Oculus VR die ersten Oculus Touch genannten Tracking-Controller für das Rift aus. Wir haben die Gestensteuerung schon rund zwei Wochen lang ausprobieren können.

Der Lieferumfang von Oculus Touch umfasst zwei Tracking-Controller und einen Sensor in Form einer aufstellbaren Kamera. Zusammen mit dem Sensor, der dem Oculus Rift beiliegt, sind es somit zwei – was das Minimum ist, damit Oculus Touch funktioniert. Eine dritte Kamera ist optional erhältlich. Die beiden Tracking-Controller verfügen anders als die des Vive über keinen integrierten Akku und werden nicht über ein Micro-USB-Kabel aufgeladen.
Stattdessen wird jeder von einer auswechselbaren AA-Batterie mit Energie versorgt, zwei legt Oculus bei. Laut Hersteller sollen die Controller so rund 20 Stunden durchhalten. Wir haben nach zwei Wochen mit täglicher Nutzung die Ladung von drei Strichen auf einen reduziert. Oculus möchte durch die AA-Batterien vermeiden, dass ein Defekt eines fest integrierten Akkus auftritt. Nachteil ist, dass Nutzer zur Sicherheit zwei AA-Batterien daheim haben sollten, und mittelfristig wird mehr Elektroschrott produziert.
Verglichen mit den Tracking-Controllern des HTC Vive liegt Oculus Touch angenehmer in der Hand, das Gewicht liegt bei 160 Gramm statt rund 200 Gramm. Generell empfinden wir die Bauweise als ergonomischer, da der obere Teil der asymmetrischen Oculus-Controller etwas abgewinkelt und so der Z-Trigger besser zu erreichen ist. Die Taste für den Mittelfinger befindet sich auf der Innenseite, der Daumen ruht auf einer kapazitiven Auflagefläche.
Die erkennt wie alle Tasten und die Thumbsticks, ob der Nutzer sie (Button Touch State(öffnet im neuen Fenster)) berührt, was Gesten wie Faust ballen oder Zeigefinger ausstrecken ermöglicht. Bevor wir uns aber mit den Eingabefeinheiten beschäftigen können, gilt es erst einmal, Oculus Touch einzurichten. Wir sind dabei über ein paar kleinere Probleme gestolpert.
Guardian- statt Chaperone-Käfig
Beide Sensoren und das Rift-Headset müssen mit dem PC verbunden sein, was einen HDMI-Ausgang und drei USB-3.0-Ports erfordert. Wer das beim Rift mitgelieferte Xbox-One-Pad sowie Maus und Tastatur angeschlossen hat, braucht sechs USB-Ports. Unser System wollte den zweiten Sensor anfangs nicht erkennen, der obligatorische Neustart behob das Problem.
Als Ursache erwies sich der Ruhezustand von Windows 10: Startet der Rechner aus diesem, wird teilweise eine der beiden Kameras offenbar nur mit USB-2.0-Geschwindigkeit angesprochen. Damit läuft Oculus Touch zwar, das Tracking erfolgt aber verzögert und uns wird schnell übel. Im nächsten Schritt werden die Touch-Controller mit dem Rift-Headset gepaart, was über eine Funkverbindung erfolgt, wenn zwei Knöpfe für ein paar Sekunden gedrückt werden.
Nun müssen die Körpergröße eingegeben und die beiden Kamerasensoren platziert werden, was dank einer Kabellänge von 250 cm gut klappt. Oculus VR empfiehlt einen Mindestabstand von einem Meter zwischen beiden Sensoren, was bei allen Schreibtischen möglich sein sollte. Durch eine Art Minispiel wird die Feinjustierung der Sensoren vorgenommen, was in weniger als drei Minuten erledigt war. Selbst bei nicht übermäßig tiefen Tischen verhindert die Platte allerdings, dass die Controller getrackt werden, wenn wir sie auf Kniehöhe oder darunter halten. Die Kameras sollten also besser weit vorne stehen.
Guardian ist bisher nicht rechteckig
Etwas obskur ist die Einrichtung des Guardian genannten Sicherheitskäfigs, der das virtuelle Spielfeld begrenzt – Valve nennt das Chaperone. Wie beim Vive halten wir einen Knopf gedrückt und laufen die Fläche ab, die uns zur Verfügung steht. Die Software errechnet daraus ein Rechteck und sagt uns, ob das Spielfeld genügend Platz bietet. In unserem Arbeitszimmer sind das etwa 2 x 1,8 m. Allerdings wird in VR kein Rechteck angezeigt, sondern die tatsächliche Fläche. So entstehen unruhige Wände, was uns nicht gefällt.
Oculus VR gibt an, mit zwei Sensoren sei stehend ein Spielfeld mit 2 x 2 m das Limit und für experimentelles 360-Grad-Roomscale gerade einmal 1,5 x 1,5 m. Mit einer dritten Kamera -sollen es bis 2,5 x 2,5 m sein. Angesichts der 5 x 5 m des HTC Vive, die in der Praxis deutlich überschritten werden können, ist das nur ein Viertel der Fläche.
In vielen Titeln stört das begrenzte Spielfeld kaum oder gar nicht, in anderen vermissen wir den fehlenden dritten Sensor aber sehr.
180 Grad (Front Facing) ist hui
Nach der Einrichtung erfolgt eine kurze Einweisung in VR, in der wir die Knöpfe und Gesten von Oculus Touch erklärt bekommen. Die danach automatisch startende Touch Experience mit einem knuffigen Flug-Roboter und rosafarbenen Schmetterlingen vermittelt einen ersten Eindruck, was mit der Gestensteuerung möglich ist – abschließend landen wir in Oculus Home, dem bekannten virtuellen Wohnzimmer mit knisterndem Kamin im Hintergrund.
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Weder im Oculus Home noch im Oculus Store konnten wir während unserer Testzeit die Bibliothek nach Spielen mit Touch-Unterstützung sortieren, das soll aber bis zur Veröffentlichung implementiert sein. Wir starten die Demo von Epic Games' Robo Recall(öffnet im neuen Fenster): Dort zerballern wir Blechkameraden oder packen zu und reißen ihnen Extremitäten ab. Brutal ist das Spiel nicht, da es ähnlich überzeichnet ist wie Bulletstorm – aber eben unblutig.
Das Spiel arbeitet weitestgehend mit von vorne kommenden Gegnern, ist also ein 180-Grad-Titel und somit gut geeignet für unseren Touch-Aufbau mit nur zwei Kameras. Das Tracking der Controller und des Headsets funktioniert mindestens genauso gut wie bei HTCs Vive. Wir hatten nie das Gefühl, dass unsere Bewegungen nicht akkurat umgesetzt werden. Allerdings nervt selbst bei 3,6-m²-Fläche die Kabellänge des Rift: Das misst nur 3,8 m statt 5 m wie beim Vive. Da unser PC neben dem Schreibtisch steht, gehen so 70 cm verloren.
Toll sind die unterschiedlichen Vibrationsmodi (Haptic Feedback(öffnet im neuen Fenster)) des Oculus Touch: Vier davon gibt, was eine präzisere Rückmeldung als beim Vive vermittelt. Die Shotgun anfeuern, sie nachladen, Kugeln in bester Matrix-Manier auf Gegner zurückwerfen oder einen Schalter drücken – alles fühlt sich anders an. Gerade in VR Sports Challenge als Eishockey-Torwart macht es mit Oculus Touch einen riesigen Unterschied, ob wir den Schläger nervös aufs Eis pochen oder mit ihm einen wuchtigen Schuss blocken.
SteamVR klappt mit Oculus Touch nahezu einwandfrei
Im Portfolio der (zeit-)exklusiven Titel für Oculus Touch hat uns Superhot VR am besten gefallen. Die Entwickler haben die Idee des regulären Spiels genial in VR transportiert: Die Zeit läuft nur, wenn wir uns rühren. Da unser Alter Ego auf der Stelle steht, sind es unsere Hand- und Kopfbewegungen, die Kugeln fliegen und Gegner herannahen lassen. Wir vollführen Matrix-würdige Ausweichbewegungen mit dem ganzen Körper, obwohl die Hüfte gar nicht getrackt wird. Auch von außen kurios wirkende Taktiken wie das Handgelenk kreisen lassen, um die Zeit laufen zu lassen, haben wir eingesetzt.
Die meisten SteamVR-Titel, etwa Serious Sam VR, funktionierten übrigens schon vor dem Start von Oculus Touch problemlos. Bei Space Pirate Trainer VR und The Blu befindet sich der virtuelle Boden allerdings auf Hüfthöhe, was sich mit einem Patch geben dürfte. Das Roomscale-Setup von SteamVR lässt sich mit Oculus Touch nicht abschließen, da beim Vermessen der Spielfläche aus uns unbekannten Gründen die Tracking-Controller nicht erfasst werden.
Nicht ganz so elegant wie bei 180-Grad-Front-Facing bewegen wir uns bei Spielen, die echtes 360-Grad-Roomscale aufweisen.
360 Grad sind experimentell
Denn wer 360-Grad-Titel wie Arizona Sunshine(öffnet im neuen Fenster) spielen möchte, hat mit Oculus Touch nur bedingt Freude: Der Zombie-Shooter profitiert von viel Fläche, da wir so den teils sehr flott anstürmenden Untoten auch ohne Thumpstick-Teleport ausweichen können. Bei HTCs Vive nutzen wir zwar ebenfalls diese Art der Fortbewegung, noch wichtiger finden wir aber die Möglichkeit, vier oder fünf Ausweichschritte zur Seite oder nach hinten gehen zu können.
Die beiden Sensoren von Oculus VR dagegen limitieren ebenso wie das Kabel des Rift und verringern definitiv den Spielspaß: Um mit zwei Kameras ein 360-Grad-Spielfeld aufzuspannen, gibt es eine passende Support-Seite(öffnet im neuen Fenster) samt PDF(öffnet im neuen Fenster), denn es muss unter anderem eine Warnmeldung weggeklickt werden. Die beiden Sensoren werden diagonal positioniert, wodurch ein Tracking der Touch-Controller aus allen Richtung möglich wird. Die Präzision der Erfassung funktioniert auch hier unserer Ansicht nach so gut wie bei HTCs Vive.
Weil das Kabel eines Sensors nur 250 cm misst, mussten wir eine USB-Verlängerung verwenden, was problemlos klappte. Aufgrund des dennoch kleineren virtuellen Raums bekommen wir mit Oculus Touch das Guardian-System viel häufiger zu sehen als den Chaperone-Käfig des Vive. Darunter leidet das Gefühl der Präsenz. Abhilfe schafft das Abschalten der Wände, es bleiben einzig Linien auf dem Boden als Markierung der Spielfläche. Für geübte Nutzer klappt das gut, für Anfänger ist dieser Trick nicht geeignet.
Um den virtuellen Platz zu vergrößern, empfiehlt Oculus VR einen dritten Sensor (PDF(öffnet im neuen Fenster)). Der Aufbau entspricht 180-Grad-Front-Facing plus der zusätzlichen Kamera links oder rechts hinter uns, also eine L-Anordnung. So eingerichtet gleicht das Spielgefühl HTCs Vive, da im Test selbst ein Quadrat mit 3 m Kantenlänge funktionierte. Ein generelles Problem bleibt allerdings: Zwar zeigt uns der Zombie-Shooter beim Teleportieren an, wo sich die beiden Kameras befinden, nicht aber Oculus VRs Guardian-System selbst.
Verglichen mit dem Vive reißt uns das bequemere, leichtere Rift-Headset dafür bei längeren VR-Session seltener aus dem Spielfluss: Es rutscht weniger, das Kabel ist nicht so hinterkopflastig und die Kopfhörer sind integriert. Auch die bessere Bildqualität bei leicht engerem Sichtfeld empfinden wir als angenehmer. Die Tracking-Controller sollten eine etwas stärker aufgeraute Oberfläche aufweisen, was den Halt bei leicht schwitzigen Händen griffiger machen würde. Generell stört auch bei Oculus Touch, dass wir die Controller dauerhaft festhalten müssen, irgendwann ermüden die Finger.
Fassen wir zusammen, was Oculus Touch besser oder schlechter macht als HTCs Vive und vor allem, ob die Tracking-Controller von Oculus VR preislich attraktiver sind. Da wird's nämlich interessant.
Verfügbarkeit und Fazit
Oculus VR verkauft das Rift-Headset hierzulande für 700 Euro. Die neuen Tracking-Controller Oculus Touch kosten weitere 200 Euro, Käufer erhalten die beiden Spiele The Unspoken und VR Sports Challenge kostenlos dazu. Einen Rabatt für Unterstützer, etwa solche, die ein DK1 oder ein DK2 bei Kickstarter oder im Store erworben haben, gibt es nicht. Einen Sensor legt Oculus VR der Gestensteuerung bei, einer gehört zum Lieferumfang des Rift. Eine dritte Kamera samt 5-m-USB-Verlängerung schlägt mit 90 Euro zu Buche.
Wer schon vor einigen Wochen bestellt hat, dürfte seine Tracking-Controller in der ersten oder zweiten Dezemberwoche 2016 erhalten. Alle anderen bekommen Oculus Touch wohl in der dritten Woche kurz vor Weihnachten.

Fazit
Das Gefühl, die eigenen Hände in der virtuellen Realität zu nutzen, gibt es dank Oculus Touch endlich auch für das Oculus Rift. Die meisten Bekannten empfanden das Oculus-Headset zwar als bequemer und das Bild als besser, die Immersion und den Spielspaß beurteilten sie aber bei HTCs Vive als höher. Der Grund sind 360-Grad-Roomscale und die Gestensteuerung.
Wir halten die Form und Tastenanordnung von Oculus Touch für ergonomischer verglichen mit HTCs Tracking-Controllern, was gerade längere VR-Sessions angenehmer macht. Dank vielfältigerer Vibrationsmodi und einer Gestenerfassung wie Faust ballen oder Daumen hoch sind auch die Möglichkeiten des haptischen Feedbacks und der Steuerung größer. Die auswechselbaren Batterien von Oculus Touch statt eines per USB-Kabel aufladbaren integrierten Akkus halten wir für sinnvoller.
Bleibt das Tracking: Oculus VR sieht derzeit eine Standardeinrichtung mit einer Erfassung von 180 Grad (Front Facing) vor. Damit funktionieren zwar viele Spiele, es gibt aber mittlerweile eine stattliche Anzahl an Anwendungen und Titeln, die 360-Grad-Roomscale voraussetzen. Das ist bei Oculus Touch noch experimentell und mit zwei Sensoren räumlich eingeschränkt. Uns wurden im Test oft die virtuellen Wände eingeblendet, was auf Dauer nervt.
Für mehr Spielraum muss ein dritter Sensor gekauft werden, und selbst dann entspricht die umsetzbare Fläche nicht der von HTCs Vive samt Lighthouse-Tracking-System. Allerdings sei fairerweise gesagt, dass üblicherweise eher das Arbeits- oder Wohnzimmer der limitierende Faktor sein dürften und nicht der Tracking-Bereich von Oculus VRs Sensorerfassung. Da die zwei oder drei Kameras für das Rift und Touch direkt mit dem PC verbunden sein müssen, bedeutet 360 Grad Roomscale übrigens immer Kabelsalat.
Unterm Strich halten wir das Oculus Rift samt der Gestensteuerung Oculus Touch für das bessere Erlebnis: Das VR-Headset zeigt die bessere Bildqualität, es ist bequemer und die Controller sind durchdachter. Das wiegt die kompaktere Spielfläche verglichen mit HTCs Vive locker auf, finden wir.
Mit 900 Euro (zwei Sensoren) bis 990 Euro (drei Sensoren) kosten Oculus Rift samt Oculus Touch so viel oder etwas mehr als HTCs Vive (900 Euro).