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Oculus Touch
Oculus Touch (Bild: Martin Wolf/Golem.de)

360 Grad sind experimentell

Denn wer 360-Grad-Titel wie Arizona Sunshine spielen möchte, hat mit Oculus Touch nur bedingt Freude: Der Zombie-Shooter profitiert von viel Fläche, da wir so den teils sehr flott anstürmenden Untoten auch ohne Thumpstick-Teleport ausweichen können. Bei HTCs Vive nutzen wir zwar ebenfalls diese Art der Fortbewegung, noch wichtiger finden wir aber die Möglichkeit, vier oder fünf Ausweichschritte zur Seite oder nach hinten gehen zu können.

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  • Zeige- und Mittelfinger-Trigger von Oculus Touch (Foto: Martin Wolf/Golem.de)
  • Jeder Controller verfügt über zwei Action-Buttons, einen Thumbstick, eine kapazitive Daumenablage und den Oculus- oder Menü-Knopf. (Foto: Martin Wolf/Golem.de)
  • Die beiden Oculus Touch weisen ein gespiegeltes Layout auf. (Foto: Martin Wolf/Golem.de)
  • Tastenbelegung von Oculus Touch (Screenshot: Golem.de)
  • Für das Rift plus Touch sind vier USB-3.0-Ports erforderlich. (Screenshot: Golem.de)
  • In der Standardeinrichtung werden zwei Sensoren verwendet. (Screenshot: Golem.de)
  • Oculus VR sieht 180 Grad Front Facing vor. (Screenshot: Golem.de)
  • Der bespielbare Bereich fällt begrenzt aus. (Screenshot: Golem.de)
  • Mit zwei diagonal positionierten Sensoren ist experimentelles 360 Grad Roomscale möglich. (Screenshot: Golem.de)
  • Die roten Warnmeldungen gilt es zu ignorieren. (Screenshot: Golem.de)
  • Oculus nennt 1,5 x 1,5 m als unterstützte Fläche für 360 Grad mit zwei Sensoren. (Screenshot: Golem.de)
  • Nutzen wir eine dritte Kamera, zeigt die Einrichtung den USB-Port an. (Screenshot: Golem.de)
  • 360 Grad Roomscale mit drei Sensoren erfordert eine L-Form. (Screenshot: Golem.de)
  • Auch hier müssen wir die Warnmeldung wegklicken. (Screenshot: Golem.de)
  • Wir können das Rechteck leider in der Software nicht rotieren. (Screenshot: Golem.de)
Mit zwei diagonal positionierten Sensoren ist experimentelles 360 Grad Roomscale möglich. (Screenshot: Golem.de)

Die beiden Sensoren von Oculus VR dagegen limitieren ebenso wie das Kabel des Rift und verringern definitiv den Spielspaß: Um mit zwei Kameras ein 360-Grad-Spielfeld aufzuspannen, gibt es eine passende Support-Seite samt PDF, denn es muss unter anderem eine Warnmeldung weggeklickt werden. Die beiden Sensoren werden diagonal positioniert, wodurch ein Tracking der Touch-Controller aus allen Richtung möglich wird. Die Präzision der Erfassung funktioniert auch hier unserer Ansicht nach so gut wie bei HTCs Vive.

Weil das Kabel eines Sensors nur 250 cm misst, mussten wir eine USB-Verlängerung verwenden, was problemlos klappte. Aufgrund des dennoch kleineren virtuellen Raums bekommen wir mit Oculus Touch das Guardian-System viel häufiger zu sehen als den Chaperone-Käfig des Vive. Darunter leidet das Gefühl der Präsenz. Abhilfe schafft das Abschalten der Wände, es bleiben einzig Linien auf dem Boden als Markierung der Spielfläche. Für geübte Nutzer klappt das gut, für Anfänger ist dieser Trick nicht geeignet.

  • Zeige- und Mittelfinger-Trigger von Oculus Touch (Foto: Martin Wolf/Golem.de)
  • Jeder Controller verfügt über zwei Action-Buttons, einen Thumbstick, eine kapazitive Daumenablage und den Oculus- oder Menü-Knopf. (Foto: Martin Wolf/Golem.de)
  • Die beiden Oculus Touch weisen ein gespiegeltes Layout auf. (Foto: Martin Wolf/Golem.de)
  • Tastenbelegung von Oculus Touch (Screenshot: Golem.de)
  • Für das Rift plus Touch sind vier USB-3.0-Ports erforderlich. (Screenshot: Golem.de)
  • In der Standardeinrichtung werden zwei Sensoren verwendet. (Screenshot: Golem.de)
  • Oculus VR sieht 180 Grad Front Facing vor. (Screenshot: Golem.de)
  • Der bespielbare Bereich fällt begrenzt aus. (Screenshot: Golem.de)
  • Mit zwei diagonal positionierten Sensoren ist experimentelles 360 Grad Roomscale möglich. (Screenshot: Golem.de)
  • Die roten Warnmeldungen gilt es zu ignorieren. (Screenshot: Golem.de)
  • Oculus nennt 1,5 x 1,5 m als unterstützte Fläche für 360 Grad mit zwei Sensoren. (Screenshot: Golem.de)
  • Nutzen wir eine dritte Kamera, zeigt die Einrichtung den USB-Port an. (Screenshot: Golem.de)
  • 360 Grad Roomscale mit drei Sensoren erfordert eine L-Form. (Screenshot: Golem.de)
  • Auch hier müssen wir die Warnmeldung wegklicken. (Screenshot: Golem.de)
  • Wir können das Rechteck leider in der Software nicht rotieren. (Screenshot: Golem.de)
360 Grad Roomscale mit drei Sensoren erfordert eine L-Form. (Screenshot: Golem.de)

Um den virtuellen Platz zu vergrößern, empfiehlt Oculus VR einen dritten Sensor (PDF). Der Aufbau entspricht 180-Grad-Front-Facing plus der zusätzlichen Kamera links oder rechts hinter uns, also eine L-Anordnung. So eingerichtet gleicht das Spielgefühl HTCs Vive, da im Test selbst ein Quadrat mit 3 m Kantenlänge funktionierte. Ein generelles Problem bleibt allerdings: Zwar zeigt uns der Zombie-Shooter beim Teleportieren an, wo sich die beiden Kameras befinden, nicht aber Oculus VRs Guardian-System selbst.

Verglichen mit dem Vive reißt uns das bequemere, leichtere Rift-Headset dafür bei längeren VR-Session seltener aus dem Spielfluss: Es rutscht weniger, das Kabel ist nicht so hinterkopflastig und die Kopfhörer sind integriert. Auch die bessere Bildqualität bei leicht engerem Sichtfeld empfinden wir als angenehmer. Die Tracking-Controller sollten eine etwas stärker aufgeraute Oberfläche aufweisen, was den Halt bei leicht schwitzigen Händen griffiger machen würde. Generell stört auch bei Oculus Touch, dass wir die Controller dauerhaft festhalten müssen, irgendwann ermüden die Finger.

Fassen wir zusammen, was Oculus Touch besser oder schlechter macht als HTCs Vive und vor allem, ob die Tracking-Controller von Oculus VR preislich attraktiver sind. Da wird's nämlich interessant.

 180 Grad (Front Facing) ist huiVerfügbarkeit und Fazit 

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genab.de 09. Dez 2016

hat denn ein vorbesteller schon die Touch bekommen? welche zahlungsmethode hat dieser...

DonDöner 09. Dez 2016

ok gerade gesehen mittlweile gibt es die kamera auch im Oculus Store, aber wann wird es...

DonDöner 08. Dez 2016

Ich finde die Rift auch angehmer mit der Vive habe ich öfters mal Probleme, dass...

gucki51 08. Dez 2016

Alle Steam Spiele werden jetzt auch für die Oculus unterstützt.. Der Controller der...

Achranon 06. Dez 2016

Einen großen Vorteil sehe ich beim Vive darin das es einfacher möglich ist das System im...



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