360 Grad sind experimentell
Denn wer 360-Grad-Titel wie Arizona Sunshine spielen möchte, hat mit Oculus Touch nur bedingt Freude: Der Zombie-Shooter profitiert von viel Fläche, da wir so den teils sehr flott anstürmenden Untoten auch ohne Thumpstick-Teleport ausweichen können. Bei HTCs Vive nutzen wir zwar ebenfalls diese Art der Fortbewegung, noch wichtiger finden wir aber die Möglichkeit, vier oder fünf Ausweichschritte zur Seite oder nach hinten gehen zu können.
Die beiden Sensoren von Oculus VR dagegen limitieren ebenso wie das Kabel des Rift und verringern definitiv den Spielspaß: Um mit zwei Kameras ein 360-Grad-Spielfeld aufzuspannen, gibt es eine passende Support-Seite samt PDF, denn es muss unter anderem eine Warnmeldung weggeklickt werden. Die beiden Sensoren werden diagonal positioniert, wodurch ein Tracking der Touch-Controller aus allen Richtung möglich wird. Die Präzision der Erfassung funktioniert auch hier unserer Ansicht nach so gut wie bei HTCs Vive.
Weil das Kabel eines Sensors nur 250 cm misst, mussten wir eine USB-Verlängerung verwenden, was problemlos klappte. Aufgrund des dennoch kleineren virtuellen Raums bekommen wir mit Oculus Touch das Guardian-System viel häufiger zu sehen als den Chaperone-Käfig des Vive. Darunter leidet das Gefühl der Präsenz. Abhilfe schafft das Abschalten der Wände, es bleiben einzig Linien auf dem Boden als Markierung der Spielfläche. Für geübte Nutzer klappt das gut, für Anfänger ist dieser Trick nicht geeignet.
Um den virtuellen Platz zu vergrößern, empfiehlt Oculus VR einen dritten Sensor (PDF). Der Aufbau entspricht 180-Grad-Front-Facing plus der zusätzlichen Kamera links oder rechts hinter uns, also eine L-Anordnung. So eingerichtet gleicht das Spielgefühl HTCs Vive, da im Test selbst ein Quadrat mit 3 m Kantenlänge funktionierte. Ein generelles Problem bleibt allerdings: Zwar zeigt uns der Zombie-Shooter beim Teleportieren an, wo sich die beiden Kameras befinden, nicht aber Oculus VRs Guardian-System selbst.
Verglichen mit dem Vive reißt uns das bequemere, leichtere Rift-Headset dafür bei längeren VR-Session seltener aus dem Spielfluss: Es rutscht weniger, das Kabel ist nicht so hinterkopflastig und die Kopfhörer sind integriert. Auch die bessere Bildqualität bei leicht engerem Sichtfeld empfinden wir als angenehmer. Die Tracking-Controller sollten eine etwas stärker aufgeraute Oberfläche aufweisen, was den Halt bei leicht schwitzigen Händen griffiger machen würde. Generell stört auch bei Oculus Touch, dass wir die Controller dauerhaft festhalten müssen, irgendwann ermüden die Finger.
Fassen wir zusammen, was Oculus Touch besser oder schlechter macht als HTCs Vive und vor allem, ob die Tracking-Controller von Oculus VR preislich attraktiver sind. Da wird's nämlich interessant.
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180 Grad (Front Facing) ist hui | Verfügbarkeit und Fazit |
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