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180 Grad (Front Facing) ist hui

Nach der Einrichtung erfolgt eine kurze Einweisung in VR, in der wir die Knöpfe und Gesten von Oculus Touch erklärt bekommen. Die danach automatisch startende Touch Experience mit einem knuffigen Flug-Roboter und rosafarbenen Schmetterlingen vermittelt einen ersten Eindruck, was mit der Gestensteuerung möglich ist - abschließend landen wir in Oculus Home, dem bekannten virtuellen Wohnzimmer mit knisterndem Kamin im Hintergrund.

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Weder im Oculus Home noch im Oculus Store konnten wir während unserer Testzeit die Bibliothek nach Spielen mit Touch-Unterstützung sortieren, das soll aber bis zur Veröffentlichung implementiert sein. Wir starten die Demo von Epic Games' Robo Recall: Dort zerballern wir Blechkameraden oder packen zu und reißen ihnen Extremitäten ab. Brutal ist das Spiel nicht, da es ähnlich überzeichnet ist wie Bulletstorm - aber eben unblutig.

Das Spiel arbeitet weitestgehend mit von vorne kommenden Gegnern, ist also ein 180-Grad-Titel und somit gut geeignet für unseren Touch-Aufbau mit nur zwei Kameras. Das Tracking der Controller und des Headsets funktioniert mindestens genauso gut wie bei HTCs Vive. Wir hatten nie das Gefühl, dass unsere Bewegungen nicht akkurat umgesetzt werden. Allerdings nervt selbst bei 3,6-m²-Fläche die Kabellänge des Rift: Das misst nur 3,8 m statt 5 m wie beim Vive. Da unser PC neben dem Schreibtisch steht, gehen so 70 cm verloren.

Toll sind die unterschiedlichen Vibrationsmodi (Haptic Feedback) des Oculus Touch: Vier davon gibt, was eine präzisere Rückmeldung als beim Vive vermittelt. Die Shotgun anfeuern, sie nachladen, Kugeln in bester Matrix-Manier auf Gegner zurückwerfen oder einen Schalter drücken - alles fühlt sich anders an. Gerade in VR Sports Challenge als Eishockey-Torwart macht es mit Oculus Touch einen riesigen Unterschied, ob wir den Schläger nervös aufs Eis pochen oder mit ihm einen wuchtigen Schuss blocken.

SteamVR klappt mit Oculus Touch nahezu einwandfrei

Im Portfolio der (zeit-)exklusiven Titel für Oculus Touch hat uns Superhot VR am besten gefallen. Die Entwickler haben die Idee des regulären Spiels genial in VR transportiert: Die Zeit läuft nur, wenn wir uns rühren. Da unser Alter Ego auf der Stelle steht, sind es unsere Hand- und Kopfbewegungen, die Kugeln fliegen und Gegner herannahen lassen. Wir vollführen Matrix-würdige Ausweichbewegungen mit dem ganzen Körper, obwohl die Hüfte gar nicht getrackt wird. Auch von außen kurios wirkende Taktiken wie das Handgelenk kreisen lassen, um die Zeit laufen zu lassen, haben wir eingesetzt.

Die meisten SteamVR-Titel, etwa Serious Sam VR, funktionierten übrigens schon vor dem Start von Oculus Touch problemlos. Bei Space Pirate Trainer VR und The Blu befindet sich der virtuelle Boden allerdings auf Hüfthöhe, was sich mit einem Patch geben dürfte. Das Roomscale-Setup von SteamVR lässt sich mit Oculus Touch nicht abschließen, da beim Vermessen der Spielfläche aus uns unbekannten Gründen die Tracking-Controller nicht erfasst werden.

Nicht ganz so elegant wie bei 180-Grad-Front-Facing bewegen wir uns bei Spielen, die echtes 360-Grad-Roomscale aufweisen.

 Guardian- statt Chaperone-Käfig360 Grad sind experimentell 
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genab.de 09. Dez 2016

hat denn ein vorbesteller schon die Touch bekommen? welche zahlungsmethode hat dieser...

DonDöner 09. Dez 2016

ok gerade gesehen mittlweile gibt es die kamera auch im Oculus Store, aber wann wird es...

DonDöner 08. Dez 2016

Ich finde die Rift auch angehmer mit der Vive habe ich öfters mal Probleme, dass...

gucki51 08. Dez 2016

Alle Steam Spiele werden jetzt auch für die Oculus unterstützt.. Der Controller der...

Achranon 06. Dez 2016

Einen großen Vorteil sehe ich beim Vive darin das es einfacher möglich ist das System im...


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