Guardian- statt Chaperone-Käfig
Beide Sensoren und das Rift-Headset müssen mit dem PC verbunden sein, was einen HDMI-Ausgang und drei USB-3.0-Ports erfordert. Wer das beim Rift mitgelieferte Xbox-One-Pad sowie Maus und Tastatur angeschlossen hat, braucht sechs USB-Ports. Unser System wollte den zweiten Sensor anfangs nicht erkennen, der obligatorische Neustart behob das Problem.
Als Ursache erwies sich der Ruhezustand von Windows 10: Startet der Rechner aus diesem, wird teilweise eine der beiden Kameras offenbar nur mit USB-2.0-Geschwindigkeit angesprochen. Damit läuft Oculus Touch zwar, das Tracking erfolgt aber verzögert und uns wird schnell übel. Im nächsten Schritt werden die Touch-Controller mit dem Rift-Headset gepaart, was über eine Funkverbindung erfolgt, wenn zwei Knöpfe für ein paar Sekunden gedrückt werden.
Nun müssen die Körpergröße eingegeben und die beiden Kamerasensoren platziert werden, was dank einer Kabellänge von 250 cm gut klappt. Oculus VR empfiehlt einen Mindestabstand von einem Meter zwischen beiden Sensoren, was bei allen Schreibtischen möglich sein sollte. Durch eine Art Minispiel wird die Feinjustierung der Sensoren vorgenommen, was in weniger als drei Minuten erledigt war. Selbst bei nicht übermäßig tiefen Tischen verhindert die Platte allerdings, dass die Controller getrackt werden, wenn wir sie auf Kniehöhe oder darunter halten. Die Kameras sollten also besser weit vorne stehen.
Guardian ist bisher nicht rechteckig
Etwas obskur ist die Einrichtung des Guardian genannten Sicherheitskäfigs, der das virtuelle Spielfeld begrenzt - Valve nennt das Chaperone. Wie beim Vive halten wir einen Knopf gedrückt und laufen die Fläche ab, die uns zur Verfügung steht. Die Software errechnet daraus ein Rechteck und sagt uns, ob das Spielfeld genügend Platz bietet. In unserem Arbeitszimmer sind das etwa 2 x 1,8 m. Allerdings wird in VR kein Rechteck angezeigt, sondern die tatsächliche Fläche. So entstehen unruhige Wände, was uns nicht gefällt.
Oculus VR gibt an, mit zwei Sensoren sei stehend ein Spielfeld mit 2 x 2 m das Limit und für experimentelles 360-Grad-Roomscale gerade einmal 1,5 x 1,5 m. Mit einer dritten Kamera -sollen es bis 2,5 x 2,5 m sein. Angesichts der 5 x 5 m des HTC Vive, die in der Praxis deutlich überschritten werden können, ist das nur ein Viertel der Fläche.
In vielen Titeln stört das begrenzte Spielfeld kaum oder gar nicht, in anderen vermissen wir den fehlenden dritten Sensor aber sehr.
Oder nutzen Sie das Golem-pur-Angebot
und lesen Golem.de
- ohne Werbung
- mit ausgeschaltetem Javascript
- mit RSS-Volltext-Feed
Oculus Touch im Test: Tolle Tracking-Controller für begrenzte Roomscale-Erfahrung | 180 Grad (Front Facing) ist hui |
hat denn ein vorbesteller schon die Touch bekommen? welche zahlungsmethode hat dieser...
ok gerade gesehen mittlweile gibt es die kamera auch im Oculus Store, aber wann wird es...
Ich finde die Rift auch angehmer mit der Vive habe ich öfters mal Probleme, dass...
Alle Steam Spiele werden jetzt auch für die Oculus unterstützt.. Der Controller der...