Oculus Touch ausprobiert: Volle Spaßkontrolle für Oculus Rift

"Dreh dich mal um – siehst du mich?" Ich drehe mich mit einem Oculus Rift auf dem Kopf um und sehe ein blaues Polygongesicht und zwei blaue Polygonhände, aber keine weiteren Gliedmaßen. "Schau mal auf deine Hände" , sagt das blaue Polygongesicht. Ich bin zwar ein bisschen misstrauisch, aber gucke dahin, wo ich meine Hände vermute. Und sehe dort ebenfalls zwei blaue Polygonhände.

Jetzt habe ich ein paar Fragen. Erstens: Spricht mich da ein Computerprogramm an oder steckt hinter dem Gesicht gegenüber ein Mensch? Und wieso sehe ich meine beiden Hände im virtuellen Raum schweben? Und was kann ich damit machen?
Antwort eins: Nach und nach finde ich heraus, dass das blaue Gegenüber tatsächlich ein Mensch ist, der auf dem Stand von Oculus VR(öffnet im neuen Fenster) im schallgeschützten Raum nebenan ebenfalls mit einem Oculus Rift ausgestattet mit mir interagiert. Am Ende der gut 20 Minuten langen Präsentation lerne ich ihn persönlich kennen – ein netter Typ.

Antwort auf Frage zwei: Ich sehe meine virtuellen Hände, weil ich in jeder meiner echten Hände eines der Eingabegeräte Oculus Touch trage. Noch nicht die endgültige Version, aber einen zu ungefähr 95 Prozent oder sogar etwas mehr fertigen Prototyp, den die Entwickler Half Moon nennen.
Die beiden Controller sind genau gleich, nur spiegelbildlich aufgebaut. Jeder verfügt über einen kleinen Analogstick sowie einen Z-Trigger, der beispielsweise als Abzug in Shootern dient, einen Trigger an der Seite für den Mittelfinger und zwei zusätzliche Knöpfe für weitere Eingaben, die ich aber in der Demo nicht verwendet habe.
Touch verfügt über mehrere Beschleunigungssensoren, außerdem werden die räumlichen Daten ähnlich wie die Position von Oculus Rift über einen Infrarotsensor erfasst. Derzeit ist dafür ein eigener Sensor nötig, in der für Anfang 2016 angekündigten Endkundenversion des VR-Headsets wird voraussichtlich der Sensor von Rift die Daten von Touch mitauswerten.
Daumen hoch für ein Okay
Mein blaugesichtiges Gegenüber erklärt mir kurz, was ich mit Touch machen kann. Ich kann meinen Daumen strecken. Das ist unter anderem praktisch, um schnell ein Okay zu signalisieren. Dann kann ich den Zeigefinger strecken, um etwa Gegenstände anzustupsen – dazu gleich mehr. Die restlichen drei Finger lassen sich nicht ausstrecken. Immerhin kann ich durch das Drücken des seitlichen Triggers mit dem Mittelfinger die normalerweise ausgestreckt dargestellte VR-Hand zusammenballen.
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Wie das Ausstrecken von Daumen und Zeigefinger von den drahtlosen Controllern erfasst werde, hat der Hersteller nicht verraten. Aber es hat gut funktioniert – wie überhaupt die Controller nach ein paar Minuten ohne weiteres Nachdenken funktionieren und sich komfortabel und leicht anfühlen.
Dem Spiel stand Touch jedenfalls nicht im Wege. Ganz im Gegenteil: Nach wenigen Minuten hatte ich viel Spaß in der künstlichen Welt. Die bestand aus einer Art großen – rein virtuellen – Schreibtischplatte, auf der allerlei Spielzeug verstreut lag: Bälle und Würfel, ein großer roter Roboter, ein Plastikpanzer und mehr.
Auf eine Aufforderung meines Gegenübers habe ich die Hand zusammengeballt und ordentlich gewütet: Solange die Faust geballt ist, ist die Kollisionsabfrage aktiv und ich kann Gegenstände manipulieren. Wenn sie ausgestreckt ist, greife ich durch alles hindurch.
Mit den wenigen Basisoptionen konnte ich schon einiges in der Demo – Oculus-interner Name: Toybox – anfangen. Mit dem Zeigefinger ließen sich Bälle anstupsen, die dann durch die virtuelle Welt hüpften. Ich konnte auch zu einer albern aussehenden Spielzeugpistole greifen und alles kaputt schießen. Anschließend räumte der Computer das Chaos auf und reparierte alles.
Ich konnte zu einem Tischtennisschläger greifen und eine Partie Pingpong mit meinem Gegenüber spielen – was aber wohl doch zu komplex war, so dass es nicht perfekt funktioniert hat. Klasse war dann aber, als das Gegenüber mich plötzlich schrumpfte und ich mit der Spielzeugpistole gegen den großen roten Spielzeugroboter kämpfte. Und als Blaugesicht plötzlich ganz klein war und mit hoher Stimme gesprochen und Quatsch gemacht habe.
Abenteuer im Eis
Das Ganze hat richtig gute Laune gemacht und gezeigt, dass mit den Touch-Controllern schon sehr viel möglich ist. Es gab zwar ab und zu kleine Aussetzer, und das Ausstrecken von Daumen und Zeigefinger fühlt sich noch sehr künstlich an, aber ernsthafte Schwierigkeiten hatte ich mit den Prototypen keine.
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Übrigens hatte ich in der virtuellen Schießbude die Endkundenversion von Oculus Rift auf. Größter und spürbarer Unterschied im Vergleich zu den vergangenen Entwicklerversionen ist das stark reduzierte Gewicht. Wie viel das Gerät nun wiege, hat der Hersteller nicht verraten – aber ich bin überzeugt, dass zumindest das Gewicht kein Problem auch bei sehr langen Spielesessions sein dürfte.
Vor dem Abstecher zur Toybox konnte ich die Endkundenversion auch zusammen mit einem Xbox-One-Controller in einer Reihe weiterer Spieledemos ausprobieren, darunter die letzte Version des Weltraumspiels Eve Valkyrie.
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Neu war vor allem eine längere, an Abenteuer wie Tomb Raider erinnernde Demo von Edge of Nowhere, an dem Insomniac Games(öffnet im neuen Fenster) derzeit arbeitet. In dem Actionspiel sieht man den Helden – also sich selbst – in der Außenperspektive. Das wirkt erst etwas seltsam, funktioniert aber ganz gut, während man den Helden über einstürzende Eisplattformen und durch eine finstere Höhle steuert und nach und nach immer gruseligere Dinge passieren. Die Steuerung mit dem klassischen Controller im Sitzen hat dabei natürlich und bequem gewirkt und dürfte wohl bis auf weiteres so ähnlich in vielen Spielen funktionieren.
Oculus Rift soll im ersten Halbjahr 2016 erscheinen, als Standardeingabegerät liegt ein Xbox-One-Controller bei. Touch soll gemeinsam mit der VR-Brille vorbestellt werden können. Informationen über Preise und konkretere Termine liegen noch nicht vor.