Abo
  • Services:
Anzeige
Das Crystal Cove löst mit 1.920 x 1.080 Pixeln auf.
Das Crystal Cove löst mit 1.920 x 1.080 Pixeln auf. (Bild: Andreas Sebayang/Golem.de)

Oculus Rift Virtuelles Joggen mit drei Metern pro Sekunde

Die Firma Oculus VR hat einen Ratgeber für Entwickler mit Empfehlungen für die Programmierung von Spielen für das VR-Headset veröffentlicht. Die Bandbreite der Tipps reicht von Supersampling-Kantenglättung über die Bewegungsgeschwindigkeit bis hin zur Gestaltung von Zwischensequenzen.

Anzeige

Passend zu den Vorträgen auf dem Steam Dev Day hat die Firma Oculus VR einen 39-seitigen Leitfaden ins Netz gestellt. Dieser soll Entwicklern helfen, die eigene Software optimal an das Head Mounted Display (HMD) Oculus Rift anzupassen. Der Ratgeber deckt eine Vielzahl von Themenkomplexen ab - beispielsweise das Gesichtsfeld, das Rendering, Bewegungen des Nutzers, Headtracking, Bedienoberflächen und die Simulator Sickness.

Gleich beim Einstieg betont Oculus VR, dass niemand ein HMD längere Zeit ohne Pausen einsetzen sollte. Wohl zu Recht: Bereits nach 20 Minuten mit dem Crystal Cove fühlten wir uns für geraume Zeit fehl am Platz in der echten Welt.

Wichtig ist laut dem Ratgeber zudem, dass die VR-Grafik immer korrekt per Shader auf das HMD angepasst ist und Effekte nicht nur auf einem Auge zu sehen sind. Weil die Dev-Kits mit vergleichsweise groben 1.280 x 800 Pixeln auflösen, empfiehlt Oculus VR den Entwicklern, Kantenglättung in ihre Engine zu integrieren. Die beste Methode ist Supersampling, da hier das komplette Bild - Polygone, Texturen, Shader etc. - geglättet und die Darstellung sehr beruhigt wird. Folgerichtig sollen die Entwickler auch auf flimmeranfällige, sehr kleine Objekte verzichten. Aus technischer Sicht von Relevanz ist weiterhin die Bildrate: Oculus VR empfiehlt mindestens 60 Bilder pro Sekunde mit aktiver vertikaler Synchronisierung (verhindert Tearing) ohne Buffering - letzteres hält Frames vor und sorgt damit für eine Latenz.

Die Rift-Entwickler raten außerdem zu 20 Millisekunden oder weniger als Richtwert für die Zeit, die zwischen Bewegungen und neuen Frames vergeht. Weil ein Mensch seinen Kopf üblicherweise erst dann dreht, wenn ein Objekt sich etwa 15 bis 20 Grad vom derzeitigen Fokuspunkt entfernt befindet, sollen die Programmierer diesen Hintergrund beachten, um die Halsmuskulatur nicht zu sehr zu strapazieren. Als Eingabegerät rät Oculus VR zu einem Gamepad, da Maus und Tastatur ohne Sicht auf diese für manche Spieler schwierig zu nutzen sind - und daneben zu tippen frustriert.

Idealerweise wird das HMD durchgehend vom Spiel unterstützt, daher sollten auch Menüs und Zwischensequenzen nicht mit diesem Credo brechen. Insbesondere wenn Headtracking eingesetzt wird, muss dem Spieler laut Oculus VR immer die Kontrolle obliegen - er bestimmt, wohin er schauen möchte. Wenn sich das dargestellte Bild und die Bewegungen unterscheiden, führt dies meist zu Unwohlsein. Da ein HMD keine g-Kräfte simulieren kann, sollten Effekte wie Bremsen nur sparsam eingesetzt werden. Selbiges gilt für Beschleunigung: Beispielsweise beim Gehen oder Laufen ist es wichtig, die Messwerte der echten Welt zu beachten. Ein Mensch bewegt sich mit 1,4 bis 3 Metern pro Sekunde fort, abweichende Geschwindigkeiten wirken auf Dauer irritierend.

Besonders fies sollen übrigens Treppen sein: Deren Wirkung soll vergleichbar sein mit dem Effekt, wenn man in einem stehenden Zug sitzt und ein anderer vorbeifährt. Das Gehirn geht dann davon aus, man selbst bewege sich. Dieses Gefühl empfinden einige Menschen als äußert unangenehm.


eye home zur Startseite
HaMa1 20. Jan 2014

Aber erst wenn es richtige Software dafür gibt. Was will ich mit der Hardware und...

Bouncy 20. Jan 2014

Ich bin mir sicher es gibt bald Pillen dagegen :D

Trollinger 18. Jan 2014

Die Frage bei Ultraschall wäre, ob man Frequenzen findet, mit den Tiere kein Problem...



Anzeige

Stellenmarkt
  1. Ratbacher GmbH, Hamburg
  2. DATAGROUP Köln GmbH, Starnberg bei München
  3. R&S Cybersecurity ipoque GmbH, Leipzig
  4. doctronic gmbH & Co. KG, Bonn


Anzeige
Spiele-Angebote
  1. 64,97€/69,97€
  2. (-20%) 55,99€
  3. 44,99€ (Vorbesteller-Preisgarantie)

Folgen Sie uns
       


  1. VLC, Kodi, Popcorn Time

    Mediaplayer können über Untertitel gehackt werden

  2. Engine

    Unity bekommt 400 Millionen US-Dollar Investorengeld

  3. Neuauflage

    Neues Nokia 3310 soll bei Defekt komplett ersetzt werden

  4. Surface Studio

    Microsofts Grafikerstation kommt nach Deutschland

  5. Polar

    Fitnesstracker A370 mit Tiefschlaf- und Pulsmessung

  6. Schutz

    Amazon rechtfertigt Sperrungen von Marketplace-Händlern

  7. CPU-Architektur

    RISC-V-Patches für Linux erstmals eingereicht

  8. FSP Hydro PTM+

    Wassergekühltes PC-Netzteil liefert 1.400 Watt

  9. Matebook X und E im Hands on

    Huawei kann auch Notebooks

  10. Celsius-Workstations

    Fujitsu bringt sichere Notebooks und kabellose Desktops



Haben wir etwas übersehen?

E-Mail an news@golem.de


Anzeige
Quantencomputer: Nano-Kühlung für Qubits
Quantencomputer
Nano-Kühlung für Qubits
  1. IBM Q Mehr Qubits von IBM
  2. Quantencomputer Was sind diese Qubits?
  3. Verschlüsselung Kryptographie im Quantenzeitalter

Tado im Langzeittest: Am Ende der Heizperiode
Tado im Langzeittest
Am Ende der Heizperiode
  1. Speedport Smart Telekom bringt Smart-Home-Funktionen auf den Speedport
  2. Tapdo Das Smart Home mit Fingerabdrücken steuern
  3. Mehr Möbel als Gadget Eine Holzfernbedienung für das Smart Home

Blackberry Keyone im Test: Tolles Tastatur-Smartphone hat zu kurze Akkulaufzeit
Blackberry Keyone im Test
Tolles Tastatur-Smartphone hat zu kurze Akkulaufzeit
  1. Blackberry Keyone kommt Mitte Mai
  2. Keyone Blackberrys neues Tastatur-Smartphone kommt später
  3. Blackberry Keyone im Hands on Android-Smartphone mit toller Hardware-Tastatur

  1. Re: Nur Windows-VLC betroffen?

    nille02 | 19:49

  2. Re: Unix, das Betriebssystem von Entwicklern, für...

    KlugKacka | 19:48

  3. Re: Ist doch Standard

    JKirschbaum | 19:46

  4. Re: Unity ist auch eine vergleichsweise gute Engine

    Blubbernaut | 19:45

  5. Re: Händler haben es nicht anders verdient

    kommentar4711 | 19:37


  1. 18:58

  2. 18:20

  3. 17:59

  4. 17:44

  5. 17:20

  6. 16:59

  7. 16:30

  8. 15:40


  1. Themen
  2. A
  3. B
  4. C
  5. D
  6. E
  7. F
  8. G
  9. H
  10. I
  11. J
  12. K
  13. L
  14. M
  15. N
  16. O
  17. P
  18. Q
  19. R
  20. S
  21. T
  22. U
  23. V
  24. W
  25. X
  26. Y
  27. Z
  28. #
 
    •  / 
    Zum Artikel