Abo
  • Services:

Oculus Rift: Virtuelles Joggen mit drei Metern pro Sekunde

Die Firma Oculus VR hat einen Ratgeber für Entwickler mit Empfehlungen für die Programmierung von Spielen für das VR-Headset veröffentlicht. Die Bandbreite der Tipps reicht von Supersampling-Kantenglättung über die Bewegungsgeschwindigkeit bis hin zur Gestaltung von Zwischensequenzen.

Artikel veröffentlicht am ,
Das Crystal Cove löst mit 1.920 x 1.080 Pixeln auf.
Das Crystal Cove löst mit 1.920 x 1.080 Pixeln auf. (Bild: Andreas Sebayang/Golem.de)

Passend zu den Vorträgen auf dem Steam Dev Day hat die Firma Oculus VR einen 39-seitigen Leitfaden ins Netz gestellt. Dieser soll Entwicklern helfen, die eigene Software optimal an das Head Mounted Display (HMD) Oculus Rift anzupassen. Der Ratgeber deckt eine Vielzahl von Themenkomplexen ab - beispielsweise das Gesichtsfeld, das Rendering, Bewegungen des Nutzers, Headtracking, Bedienoberflächen und die Simulator Sickness.

Stellenmarkt
  1. Carl Spaeter Südwest GmbH, Karlsruhe
  2. Viega Holding GmbH & Co. KG, Attendorn

Gleich beim Einstieg betont Oculus VR, dass niemand ein HMD längere Zeit ohne Pausen einsetzen sollte. Wohl zu Recht: Bereits nach 20 Minuten mit dem Crystal Cove fühlten wir uns für geraume Zeit fehl am Platz in der echten Welt.

Wichtig ist laut dem Ratgeber zudem, dass die VR-Grafik immer korrekt per Shader auf das HMD angepasst ist und Effekte nicht nur auf einem Auge zu sehen sind. Weil die Dev-Kits mit vergleichsweise groben 1.280 x 800 Pixeln auflösen, empfiehlt Oculus VR den Entwicklern, Kantenglättung in ihre Engine zu integrieren. Die beste Methode ist Supersampling, da hier das komplette Bild - Polygone, Texturen, Shader etc. - geglättet und die Darstellung sehr beruhigt wird. Folgerichtig sollen die Entwickler auch auf flimmeranfällige, sehr kleine Objekte verzichten. Aus technischer Sicht von Relevanz ist weiterhin die Bildrate: Oculus VR empfiehlt mindestens 60 Bilder pro Sekunde mit aktiver vertikaler Synchronisierung (verhindert Tearing) ohne Buffering - letzteres hält Frames vor und sorgt damit für eine Latenz.

Die Rift-Entwickler raten außerdem zu 20 Millisekunden oder weniger als Richtwert für die Zeit, die zwischen Bewegungen und neuen Frames vergeht. Weil ein Mensch seinen Kopf üblicherweise erst dann dreht, wenn ein Objekt sich etwa 15 bis 20 Grad vom derzeitigen Fokuspunkt entfernt befindet, sollen die Programmierer diesen Hintergrund beachten, um die Halsmuskulatur nicht zu sehr zu strapazieren. Als Eingabegerät rät Oculus VR zu einem Gamepad, da Maus und Tastatur ohne Sicht auf diese für manche Spieler schwierig zu nutzen sind - und daneben zu tippen frustriert.

Idealerweise wird das HMD durchgehend vom Spiel unterstützt, daher sollten auch Menüs und Zwischensequenzen nicht mit diesem Credo brechen. Insbesondere wenn Headtracking eingesetzt wird, muss dem Spieler laut Oculus VR immer die Kontrolle obliegen - er bestimmt, wohin er schauen möchte. Wenn sich das dargestellte Bild und die Bewegungen unterscheiden, führt dies meist zu Unwohlsein. Da ein HMD keine g-Kräfte simulieren kann, sollten Effekte wie Bremsen nur sparsam eingesetzt werden. Selbiges gilt für Beschleunigung: Beispielsweise beim Gehen oder Laufen ist es wichtig, die Messwerte der echten Welt zu beachten. Ein Mensch bewegt sich mit 1,4 bis 3 Metern pro Sekunde fort, abweichende Geschwindigkeiten wirken auf Dauer irritierend.

Besonders fies sollen übrigens Treppen sein: Deren Wirkung soll vergleichbar sein mit dem Effekt, wenn man in einem stehenden Zug sitzt und ein anderer vorbeifährt. Das Gehirn geht dann davon aus, man selbst bewege sich. Dieses Gefühl empfinden einige Menschen als äußert unangenehm.



Anzeige
Blu-ray-Angebote
  1. (nur für Prime-Mitglieder)
  2. (2 Monate Sky Ticket für nur 4,99€)

HaMa1 20. Jan 2014

Aber erst wenn es richtige Software dafür gibt. Was will ich mit der Hardware und...

Bouncy 20. Jan 2014

Ich bin mir sicher es gibt bald Pillen dagegen :D

Trollinger 18. Jan 2014

Die Frage bei Ultraschall wäre, ob man Frequenzen findet, mit den Tiere kein Problem...


Folgen Sie uns
       


Leistungsschutzrecht und Uploadfilter - Golem.de Live

Nach der EU-Kommission und den Mitgliedstaaten sprach sich am Mittwoch in Brüssel auch der Rechtsausschuss des Europaparlaments für ein Recht aus, das die digitale Nutzung von Pressepublikation durch Informationsdienste zustimmungspflichtig macht. Ein Uploadfilter, der das Hochladen urheberrechtlich geschützter Inhalte verhindern soll, wurde ebenfalls auf den Weg gebracht. Doch was bedeutet diese Entscheidung am Ende für den Nutzer? Und wer verfolgt eigentlich welche Interessen in der Debatte?

Leistungsschutzrecht und Uploadfilter - Golem.de Live Video aufrufen
Always Connected PCs im Test: Das kann Windows 10 on Snapdragon
Always Connected PCs im Test
Das kann Windows 10 on Snapdragon

Noch keine Konkurrenz für x86-Notebooks: Die Convertibles mit Snapdragon-Chip und Windows 10 on ARM sind flott, haben LTE integriert und eine extrem lange Akkulaufzeit. Der App- und der Treiber-Support ist im Alltag teils ein Manko, aber nur eins der bisherigen Geräte überzeugt uns.
Ein Test von Marc Sauter und Oliver Nickel

  1. Qualcomm "Wir entwickeln dediziertes Silizium für Laptops"
  2. Windows 10 on ARM Microsoft plant 64-Bit-Support ab Mai 2018
  3. Always Connected PCs Vielversprechender Windows-RT-Nachfolger mit Fragezeichen

Krankenversicherung: Der Papierkrieg geht weiter
Krankenversicherung
Der Papierkrieg geht weiter

Die Krankenversicherung der Zukunft wird digital und direkt, aber eine tiefgreifende Disruption des Gesundheitswesens à la Amazon wird in Deutschland wohl ausbleiben. Die Beharrungskräfte sind zu groß.
Eine Analyse von Daniel Fallenstein

  1. Imagen Tech KI-System Osteodetect erkennt Knochenbrüche
  2. Medizintechnik Implantat wird per Ultraschall programmiert
  3. Telemedizin Neue Patienten für die Onlinepraxis

Battlefield 5 Closed Alpha angespielt: Schneller sterben, länger tot
Battlefield 5 Closed Alpha angespielt
Schneller sterben, länger tot

Das neue Battlefield bekommt ein bisschen was von Fortnite und wird allgemein realistischer und dynamischer. Wir konnten in der Closed Alpha Eindrücke sammeln und erklären die Änderungen.
Von Michael Wieczorek

  1. Battlefield 5 Mehr Reaktionsmöglichkeiten statt schwächerer Munition
  2. Battlefield 5 Closed Alpha startet mit neuen Systemanforderungen
  3. Battlefield 5 Schatzkisten und Systemanforderungen

    •  /