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Oculus Rift: Virtuelles Joggen mit drei Metern pro Sekunde

Die Firma Oculus VR hat einen Ratgeber für Entwickler mit Empfehlungen für die Programmierung von Spielen für das VR-Headset veröffentlicht. Die Bandbreite der Tipps reicht von Supersampling-Kantenglättung über die Bewegungsgeschwindigkeit bis hin zur Gestaltung von Zwischensequenzen.
/ Marc Sauter
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Das Crystal Cove löst mit 1.920 x 1.080 Pixeln auf. (Bild: Andreas Sebayang/Golem.de)
Das Crystal Cove löst mit 1.920 x 1.080 Pixeln auf. Bild: Andreas Sebayang/Golem.de

Passend zu den Vorträgen auf dem Steam Dev Day hat die Firma Oculus VR(öffnet im neuen Fenster) einen 39-seitigen Leitfaden ins Netz gestellt(öffnet im neuen Fenster). Dieser soll Entwicklern helfen, die eigene Software optimal an das Head Mounted Display (HMD) Oculus Rift anzupassen. Der Ratgeber deckt eine Vielzahl von Themenkomplexen ab – beispielsweise das Gesichtsfeld, das Rendering, Bewegungen des Nutzers, Headtracking, Bedienoberflächen und die Simulator Sickness(öffnet im neuen Fenster).

Oculus Rift Demo Crystal Cove ausprobiert (CES 2014)
Oculus Rift Demo Crystal Cove ausprobiert (CES 2014) (01:10)

Gleich beim Einstieg betont Oculus VR, dass niemand ein HMD längere Zeit ohne Pausen einsetzen sollte. Wohl zu Recht: Bereits nach 20 Minuten mit dem Crystal Cove fühlten wir uns für geraume Zeit fehl am Platz in der echten Welt.

Wichtig ist laut dem Ratgeber zudem, dass die VR-Grafik immer korrekt per Shader auf das HMD angepasst ist und Effekte nicht nur auf einem Auge zu sehen sind. Weil die Dev-Kits mit vergleichsweise groben 1.280 x 800 Pixeln auflösen, empfiehlt Oculus VR den Entwicklern, Kantenglättung in ihre Engine zu integrieren. Die beste Methode ist Supersampling, da hier das komplette Bild – Polygone, Texturen, Shader etc. – geglättet und die Darstellung sehr beruhigt wird. Folgerichtig sollen die Entwickler auch auf flimmeranfällige, sehr kleine Objekte verzichten. Aus technischer Sicht von Relevanz ist weiterhin die Bildrate: Oculus VR empfiehlt mindestens 60 Bilder pro Sekunde mit aktiver vertikaler Synchronisierung (verhindert Tearing) ohne Buffering – letzteres hält Frames vor und sorgt damit für eine Latenz.

Die Rift-Entwickler raten außerdem zu 20 Millisekunden oder weniger als Richtwert für die Zeit, die zwischen Bewegungen und neuen Frames vergeht. Weil ein Mensch seinen Kopf üblicherweise erst dann dreht, wenn ein Objekt sich etwa 15 bis 20 Grad vom derzeitigen Fokuspunkt entfernt befindet, sollen die Programmierer diesen Hintergrund beachten, um die Halsmuskulatur nicht zu sehr zu strapazieren. Als Eingabegerät rät Oculus VR zu einem Gamepad, da Maus und Tastatur ohne Sicht auf diese für manche Spieler schwierig zu nutzen sind – und daneben zu tippen frustriert.

Golem.de-Leser probieren Oculus Rift aus
Golem.de-Leser probieren Oculus Rift aus (02:03)

Idealerweise wird das HMD durchgehend vom Spiel unterstützt, daher sollten auch Menüs und Zwischensequenzen nicht mit diesem Credo brechen. Insbesondere wenn Headtracking eingesetzt wird, muss dem Spieler laut Oculus VR immer die Kontrolle obliegen – er bestimmt, wohin er schauen möchte. Wenn sich das dargestellte Bild und die Bewegungen unterscheiden, führt dies meist zu Unwohlsein. Da ein HMD keine g-Kräfte simulieren kann, sollten Effekte wie Bremsen nur sparsam eingesetzt werden. Selbiges gilt für Beschleunigung: Beispielsweise beim Gehen oder Laufen ist es wichtig, die Messwerte der echten Welt zu beachten. Ein Mensch bewegt sich mit 1,4 bis 3 Metern pro Sekunde fort, abweichende Geschwindigkeiten wirken auf Dauer irritierend.

Besonders fies sollen übrigens Treppen sein: Deren Wirkung soll vergleichbar sein mit dem Effekt, wenn man in einem stehenden Zug sitzt und ein anderer vorbeifährt. Das Gehirn geht dann davon aus, man selbst bewege sich. Dieses Gefühl empfinden einige Menschen als äußert unangenehm.


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