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Oculus Rift: Virtuelle Realität mit Rücksitz und Geschwindigkeitsrausch

GDC 2013
In den nächsten Tagen will Oculus die Entwicklerversion von Oculus Rift ausliefern. Golem.de konnte die Virtual-Reality-Brille schon jetzt ausprobieren – und mit den Entwicklern darüber sprechen, welche große Zukunftsentwicklung sie sich für die virtuelle Realität vorstellen.
/ Peter Steinlechner
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Finale Entwicklerversion von Oculus Rift im Einsatz mit Hawken (Bild: Golem.de)
Finale Entwicklerversion von Oculus Rift im Einsatz mit Hawken Bild: Golem.de

Die fertige Entwicklerversion von Oculus Rift soll kompakter sein, ein besseres Bild und vor allem wesentlich präziseres Headtracking haben als die frühen Prototypen, wie sie etwa auf der Messe Gamescom 2012 zu sehen waren. Golem.de konnte die finale Fassung des für Entwickler gedachten Head Mounted Displays (HMD) bei der GDC 2013 in San Francisco ausprobieren, zunächst mit einer Betaversion des Mechspiels Hawken, das auf der Unreal Engine 3 basiert. Danach konnten wir ein simples, von Oculus(öffnet im neuen Fenster) selbst programmiertes Autorennspiel auf Grundlage von Unity Probe fahren. Im Rahmen der Games Developers Conference (GDC) 2013 hat Epic übrigens bekanntgegeben, dass es eine spezielle Version des kostenlosen Unreal Development Kit für Oculus Rift geben wird.

Oculus Rift auf der Gamescom 2012 ausprobiert
Oculus Rift auf der Gamescom 2012 ausprobiert (02:18)

Bei beiden Spielen hat uns vor allem begeistert, wie genau das Bild unseren Kopfbewegungen gefolgt ist. Bei Hawken konnten wir uns das gesamte Hightech-Cockpit angucken, indem wir ganz natürlich nach oben, nach unten oder zur Seite geblickt haben. Ähnlich war es bei dem Autorennspiel – was vielleicht sogar das dankbarere Beispiel ist, schließlich wissen wir da, wie sich das in der Wirklichkeit anfühlt. Ein schneller Blick zur Seite gewährt mit Oculus Rift einen Blick auf den Beifahrersitz, ein Blick über die Schulter zeigt die Rückbank. Ganz leichte Verzögerungen sind dabei zu spüren. Die fanden wir aber nicht weiter störend, weil die Bewegungen so natürlich wirkten.

Das Bild des Oculus Rift ist ebenfalls etwas besser als das früherer Versionen – kein Wunder, schließlich kommt statt eines 5,6 Zoll großen Displays in der Entwicklerversion eines mit 7 Zoll und 1.280 x 800 Pixeln zum Einsatz. Angenehm fanden wir auch das Gehäuse selbst. Bei den Prototypen mussten wir noch Rücksicht auf unsere Brille nehmen und sie absetzen oder Flecken in Kauf nehmen. Jetzt hat sie erstaunlich gut unter das Oculus-Gehäuse gepasst, ohne dass es unangenehm geworden wäre.

Nach der Präsentation haben wir uns mit Projektleiter Palmer Luckey über den aktuellen Stand der Entwicklungsarbeiten und die Zukunft von Virtuelle-Realität-Geräten unterhalten.

Interview mit Entwickler Palmer Luckey

Golem.de: Was könnte ein Nachfolgegerät von Oculus Rift in zehn Jahren bringen?

Palmer Luckey: Bei der Galvanic Vestibular Stimulation geht es darum, dass man Sonden an seinem Kopf befestigt und mit elektronischen Signalen das Innenohr stimuliert. Damit lässt sich der Eindruck vermitteln, dass man sich sehr schnell bewegt oder sich dreht – obwohl man einfach in einem Stuhl sitzt. Das stelle ich mir etwa in einer Kampfflugzeugsimulation ziemlich klasse vor. Wenn der Spieler Schub gibt, fühlt sich das an, als ob er tatsächlich nach vorne schießt. Derzeit ist das nicht sehr weit fortentwickelt und außerdem nicht besonders sicher, weil es an jeden Menschen recht aufwendig angepasst werden muss.

Golem.de: Dann bleiben wir mal am Boden. Was hat sich bei Oculus Rift seit der Gamescom im August 2012 getan?

Luckey: Wir haben jetzt ein richtiges Produkt, das in einer Fabrik hergestellt und sehr stabil ist. Oculus Rift ist kein Prototyp mehr. Außerdem haben wir jetzt ein Software Development Kit, und zwar inklusive Unterstützung der Unreal Engine und der Unity Engine. Für Entwickler ist es jetzt richtig einfach, Rift in ihren Programmen zu verwenden.

Golem.de: Hat sich eine Standardsteuerung herauskristallisiert?

Luckey: Nein, wir haben keine Standards. Das ist einer der Gründe dafür, dass wir die Entwicklerkits rausgeben. Das dürfte sich jetzt allmählich herausstellen. Wir verwenden Gamepads bei einigen Spielen, bei anderen Maus und Tastatur. Valve unterstützt ja mit Team Fortress 2 auch Oculus Rift, die haben sieben Arten von Steuerungen vorgegeben, allein für Maus und Tastatur. Ich verwende Modus Nummer 3. Da verwendet man die Maus und den Körper, um die Bewegung zu steuern. Aber wenn ich zur Seite sehe, dann bleibt die Waffe geradeaus gerichtet.

Golem.de: Für welche Spiele ist Oculus Rift besonders gut geeignet?

Luckey: Eigentlich für alle. Spiele mit Ich-Perspektive liegen am nächsten, aber in Echtzeit-Strategiespielen kann sie auch praktisch sein – man muss nur kurz nach oben blicken, um zu sehen, was dort passiert.

Golem.de: Wie ist der Stand der Endkundenversion von Oculus Rift?

Luckey: Wir wollen jetzt Erfahrungen mit den Entwicklerversionen machen. Die Endkundenversion wird leichter und trotzdem eine höhere Auflösung bieten. Wir müssen da noch viel daran arbeiten, aber Prototypen haben wir bereits, und ich bin mir sicher, dass wir auf dem richtigen Weg sind. Außerdem wollen wir, dass es viele wirklich gute Spiele für die Käufer gibt.


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