Interview mit Entwickler Palmer Luckey
Golem.de: Was könnte ein Nachfolgegerät von Oculus Rift in zehn Jahren bringen?
Palmer Luckey: Bei der Galvanic Vestibular Stimulation geht es darum, dass man Sonden an seinem Kopf befestigt und mit elektronischen Signalen das Innenohr stimuliert. Damit lässt sich der Eindruck vermitteln, dass man sich sehr schnell bewegt oder sich dreht - obwohl man einfach in einem Stuhl sitzt. Das stelle ich mir etwa in einer Kampfflugzeugsimulation ziemlich klasse vor. Wenn der Spieler Schub gibt, fühlt sich das an, als ob er tatsächlich nach vorne schießt. Derzeit ist das nicht sehr weit fortentwickelt und außerdem nicht besonders sicher, weil es an jeden Menschen recht aufwendig angepasst werden muss.
Golem.de: Dann bleiben wir mal am Boden. Was hat sich bei Oculus Rift seit der Gamescom im August 2012 getan?
Luckey: Wir haben jetzt ein richtiges Produkt, das in einer Fabrik hergestellt und sehr stabil ist. Oculus Rift ist kein Prototyp mehr. Außerdem haben wir jetzt ein Software Development Kit, und zwar inklusive Unterstützung der Unreal Engine und der Unity Engine. Für Entwickler ist es jetzt richtig einfach, Rift in ihren Programmen zu verwenden.
Golem.de: Hat sich eine Standardsteuerung herauskristallisiert?
Luckey: Nein, wir haben keine Standards. Das ist einer der Gründe dafür, dass wir die Entwicklerkits rausgeben. Das dürfte sich jetzt allmählich herausstellen. Wir verwenden Gamepads bei einigen Spielen, bei anderen Maus und Tastatur. Valve unterstützt ja mit Team Fortress 2 auch Oculus Rift, die haben sieben Arten von Steuerungen vorgegeben, allein für Maus und Tastatur. Ich verwende Modus Nummer 3. Da verwendet man die Maus und den Körper, um die Bewegung zu steuern. Aber wenn ich zur Seite sehe, dann bleibt die Waffe geradeaus gerichtet.
Golem.de: Für welche Spiele ist Oculus Rift besonders gut geeignet?
Luckey: Eigentlich für alle. Spiele mit Ich-Perspektive liegen am nächsten, aber in Echtzeit-Strategiespielen kann sie auch praktisch sein - man muss nur kurz nach oben blicken, um zu sehen, was dort passiert.
Golem.de: Wie ist der Stand der Endkundenversion von Oculus Rift?
Luckey: Wir wollen jetzt Erfahrungen mit den Entwicklerversionen machen. Die Endkundenversion wird leichter und trotzdem eine höhere Auflösung bieten. Wir müssen da noch viel daran arbeiten, aber Prototypen haben wir bereits, und ich bin mir sicher, dass wir auf dem richtigen Weg sind. Außerdem wollen wir, dass es viele wirklich gute Spiele für die Käufer gibt.
Oder nutzen Sie das Golem-pur-Angebot
und lesen Golem.de
- ohne Werbung
- mit ausgeschaltetem Javascript
- mit RSS-Volltext-Feed
Oculus Rift: Virtuelle Realität mit Rücksitz und Geschwindigkeitsrausch |
- 1
- 2
Um FullHD-darzustellen bräuchte es ja auch nicht 1920x1080, sondern 3840x1080. Das gibt...
eines Klassikers aus den 80er/90er Jahren. Ich verstehe sowieso nicht, warum diese Helme...
Mir auch, aber wie gesagt, Sony ist selbst auf dem Gebiet tätig. Ansonsten wäre eine...
Wolltest du wirklich auf Hotohoris Beitrag antworten, oder eigentlich auf meinen? Falls...