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Rendering der Rift-Consumer-Version
Rendering der Rift-Consumer-Version (Bild: Oculus VR)

Oculus Rift: Spezifikationen der Consumer-Version veröffentlicht

Rendering der Rift-Consumer-Version
Rendering der Rift-Consumer-Version (Bild: Oculus VR)

Die Technik ähnelt Valves Steam VR: Oculus VR hat die Spezifikationen der Consumer-Version des Head-mounted Displays Oculus Rift bekanntgegeben. Die Hardware-Empfehlungen fallen hoch aus, zudem gibt es schlechte Nachrichten für Linux- und Mac-Nutzer.

Die finalen Daten der Consumer-Version des Head-mounted Displays Oculus Rift stehen fest, Oculus VR hat sie in einem Blog-Eintrag veröffentlicht. Die Consumer-Version nutzt wie Valves Steam VR zwei Panels und die identische Auflösung, vermutlich stammen die beiden Bildschirme vom gleichen Hersteller. Die für das Head-mounted Display empfohlenen Hardware-Voraussetzungen entsprechen aktueller Oberklasse-Technik, außerdem werden vorerst außer Windows keine weiteren Betriebssysteme unterstützt.

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Die beiden Panels lösen jeweils mit 1.080 x 1.200 Pixeln pro Auge auf, das entspricht 2.160 x 1.200 Bildpunkten wie bei Valves Steam VR. Auch die Frequenz von 90 Hz ist identisch zur OLED-Display-Technik des Mitbewerbers. Details zur verwendeten Subpixel-Anordnung nennt Oculus VR nicht, wir gehen von einer Pentile-Matrix und einem Global-Verfahren aus. Pixel werden hierbei nicht zeilenweise aktualisiert, sondern alle gleichzeitig. Die Ähnlichkeit zwischen der Rift-CV und Steam VR überraschen nicht, da Oculus VRs heutiger Technik-Chef Atman Binstock zuvor lange bei Valve arbeitete.

Die Ausgabe-Auflösung multipliziert mit der Frequenz ergibt 233 Millionen zu berechnende Pixel pro Sekunde. Da durch die angewendete Verzerrung die interne Auflösung höher ist, steigt die Datenmenge laut Oculus VR auf rund 400 Millionen Bildpunkte pro Sekunde. Das entspricht grob dem Dreifachen eines 1080p-Monitors mit 60 Hz, folgerichtig muss die Hardware sehr schnell sein.

Die Herstellerempfehlung sind ein Core i5-4590 oder schneller und 8 GByte Arbeitsspeicher sowie eine Geforce GTX 970 oder Radeon R9 290 oder schneller. Prozessor und Grafikkarte kosten zusammen rund 500 Euro. Da die Consumer-Version des Oculus Rift im ersten Quartal 2016 verfügbar sein soll, dürften die Hardware-Kosten bis dahin jedoch deutlich sinken.

Dedizierte Notebook-Grafikeinheiten, deren Ausgabe an eine integrierte GPU gekoppelt ist, unterstützen die Consumer-Version des Oculus Rift nicht. Zudem ist mindestens Windows 7 erforderlich, der Linux- und Mac-Support wird bis auf unbestimmte Zeit eingefroren.


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Shuro 21. Okt 2015

Tut mir leid dich da enttäuschen zu müssen, aber so wird das nicht gerechnet ^^; Es sind...

Axido 06. Okt 2015

Zur Spezies derer, die keinen Sarkasmus verstehen?

smirg0l 18. Mai 2015

Gehen tut alles, wenn man es rechtzeitig berücksichtigt und das tun die allerwenigsten...

smirg0l 18. Mai 2015

Gerade erst die News gesehen und fühle mich dezent verarscht was den Linux Support...

gna 16. Mai 2015

Er hat aber auch folgendes Statement mal von sich gegeben: I do think resolution needs...



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