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Oculus Rift S im Hands on: S wie etwas schönere Virtuelle Realität

GDC 2019
Oculus hat sein neues Spitzenmodell präsentiert: Beim Rift S bleibt die Revolution aus, aber beim Ausprobieren fand Golem.de das VR -Headset dennoch spannender als das Vorserienmodell des Oculus Quest.
/ Peter Steinlechner
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Golem.de mit einem Vorserienmodell der Oculus Rift S (Bild: Golem.de/Peter Steinlechner)
Golem.de mit einem Vorserienmodell der Oculus Rift S Bild: Golem.de/Peter Steinlechner

Auf der Spieleentwicklermesse GDC 2019 hat das Unternehmen Oculus(öffnet im neuen Fenster) in San Francisco den Nachfolger seines ersten VR-Headsets Rift vorgestellt. Das Gerät bekommt als Namenszusatz keine 2, sondern ein S – was an die dezent optimierten iPhones erinnert, die Apple eine Zeit lang abwechselnd mit stärker erneuerten Smartphones veröffentlichte.

Für Oculus bedeutet die Ankündigung, dass demnächst zwei Virtual-Reality-Geräte erscheinen: Zum einen das Rift S, zum anderen das bereits angekündigte Quest. Beide kosten offiziell rund 400 US-Dollar, und beide sollen im Frühjahr 2019 auf den Markt kommen – konkretere Termine nennt der Hersteller nicht.

Trotz aller Ähnlichkeiten richten sich die Head-mounted Displays an unterschiedliche Zielgruppen: Rift S ist für Entwickler und Profis gedacht, es benötigt zum Betrieb einen per Kabel verbundenen Rechner. Quest soll eher für Privatnutzer sein, die einfach und schnell in virtuelle Welten eintauchen wollen. Es benötigt zur Einrichtung ein Smartphone, die Berechnung der Daten besorgt primär der integrierte Snapdragon 835 von Qualcomm.

Zumindest auf dem Papier gibt es einen weiteren großen Unterschied: Die Rift 2 verfügt über eine Auflösung von 1.440 x 1.280 Pixeln pro Auge bei einer Frequenz von 80 Hz (Rift: 1.200 x 1.080 Pixel und 90 Hz) und ein etwas größeres Sichtfeld, während Quest pro Auge deutlich höhere 1.600 x 1.440 Pixel bei 72 Hertz bietet. Das Rift S setzt auf Fast-Switch-LCD-Technologie,das Quest auf ein OLED-Panel. Diese Daten sprechen eher für Quest.

Dafür hat Rift S beim Inside-Out-Tracking zumindest technisch gewisse Vorteile. Das Gerät verfügt über fünf Kamerasensoren, mit denen die Position im Raum ermittelt wird. Bei Quest sind es vier derartige Sensoren, was weniger genaues Tracking ergeben sollte.

Oculus Rift S – Trailer (GDC 2019)
Oculus Rift S – Trailer (GDC 2019) (01:26)

Und in der Praxis? Zumindest beim Ausprobieren haben wir uns schwergetan, die beiden Headsets zu unterscheiden. Eigentlich sollte Rift S die detailreichere Grafik mit mehr Effekten darstellen können, und auch das Tracking sollte besser funktionieren. Tatsächlich sahen aber auch die Games auf Quest richtig gut aus, Probleme mit der Positionserfassung hatten wir kaum – sogar bei einem sehr schnellen Sportspiel.

Praktisch fanden wir allerdings Rift S nach einiger Zeit bequemer als Quest. Oculus gibt für beide als Gewicht nur "etwas schwerer als Rift" an. Tatsächlich drückte Quest aber irgendwann ganz schön aufs Gesicht, während wir dieses Problem bei Rift S nicht hatten.

Weniger Kabelsalat

Die unterschiedlichen Auflösungen sind auch im Vergleich mit der Ur-Rift sichtbar, dazu kommt das zumindest bei den angespielten Titeln völlige Fehlen von Rucklern oder ähnlichen Fehlern, auch das Linsensystem wurde laut Oculus überarbeitet. Wenn man genau hinsieht, sind zwar Bildpunkte erkennbar – aber beim Spielen nach wenigen Augenblicken vergessen.

Das Kabel bei der Rift S störte uns nicht – auch wenn das vielleicht komisch klingt. Es ist rund fünf Meter lang und relativ leicht, ohne dass es sich selbst verknäult. Auf der Rechnerseite teilt es sich, ein Teil muss an einen USB-3.0-Anschluss eingestöpselt werden, der andere an einen Displayport 1.2 oder Mini-Displayport.

Als Rechner setzt Rift S einen PC mit Windows 10 voraus, der mindestens über eine Geforce GTX 1050 Ti oder eine Radeon RX 470 verfügen muss. Die CPU muss im Falle von Intel mindestens ein Core i3-6100 und im Fall von AMD mindestens ein Ryzen 3 1200 oder ein FX-4350 sein, in allen Fällen sind 8 GByte RAM oder mehr erforderlich. In den Rahmen des Headsets sind kleine Lautsprecher eingebaut – wer mag, kann aber per Klinke auch Kopfhörer anschließen.

Die drahtlos arbeitenden Touch-Eingabegeräte wurden leicht überarbeitet. Ob auch die alten Controller mit dem neuen Headset funktionieren, wissen wir nicht. Übrigens hat Oculus bei der Entwicklung von Rift S eng mit Lenovo zusammengearbeitet.

Eine Neuerung bei Rift ist ein System namens Passthrough+, mit dem Nutzer auf Knopfdruck mithilfe der Kameras einen Blick in die echte Welt werfen können. Auf Rift S war das noch nicht fertig, dafür konnten wir eine einfachere Version (ohne das "+") auf Quest ausprobieren. Das liefert ein brauchbares, aber seltsam geisterhaftes Bild der Umgebung, das künstlicher als die wirklich künstlichen Welten aussieht – uns erinnerte es entfernt an Nachtsichtgeräte in Spielen wie Splinter Cell.

Nett: Im Passthrough-Modus lässt sich mit den Controllern eine Linie um sich herum ziehen, die eine Art virtuellen Sicherheitskäfig ergibt. Sobald das Tracking erkennt, dass der Nutzer über diese Linie tritt und auf Kollisionskurs mit seiner Sammlung alter chinesischer Vasen gerät, bekommt er eine Warnung angezeigt.

Deutliche Unterschiede wird es bei dem Angebot von Spielen und Anwendungssoftware für die Systeme geben. Eigentlich sind sie kompatibel, auch Crossplay ist möglich – sofern die Entwickler das freigeben. Aber auf Quest will Oculus die Bibliothek kuratieren, so dass Spiele von der Firma geprüft und zugelassen werden müssen. Bei Rift S ist das anders: Weil sich das Gerät auch an Entwickler richtet, sollen diese grundsätzlich frei bestimmen, welche Software sie verwenden.

Oculus stellte bei der Veranstaltung auch eine Handvoll neuer Spiele vor. Unter anderem wird es eine Fortsetzung des laut Hersteller über eine Million Mal verkauften Beat Saber geben. Neu angekündigt sind auch ein episches Abenteuer von Turtle Rock Studios mit dem Namen Journey oft the Gods und ein Actionspiel namens Stormland von Insomniac Games.


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