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Weniger Kabelsalat

Die unterschiedlichen Auflösungen sind auch im Vergleich mit der Ur-Rift sichtbar, dazu kommt das zumindest bei den angespielten Titeln völlige Fehlen von Rucklern oder ähnlichen Fehlern, auch das Linsensystem wurde laut Oculus überarbeitet. Wenn man genau hinsieht, sind zwar Bildpunkte erkennbar - aber beim Spielen nach wenigen Augenblicken vergessen.

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Das Kabel bei der Rift S störte uns nicht - auch wenn das vielleicht komisch klingt. Es ist rund fünf Meter lang und relativ leicht, ohne dass es sich selbst verknäult. Auf der Rechnerseite teilt es sich, ein Teil muss an einen USB-3.0-Anschluss eingestöpselt werden, der andere an einen Displayport 1.2 oder Mini-Displayport.

  • Golem.de-Redakteur beim Ausprobieren der Oculus Rift S (Foto: Golem.de/Peter Steinlechner)
  • Die Rift S ist spürbar komfortabler als die Rift. (Foto: Golem.de/Peter Steinlechner)
  • Das Linsensystem hat Oculus gegenüber dem Vorgängermodell überarbeitet. (Foto: Golem.de/Peter Steinlechner)
  • Mit dieser Hardware kann der Ausflug in virtuelle Welten beginnen. (Foto: Golem.de/Peter Steinlechner)
  • Das Kabel der Rift S ist schnell eingestöpselt. (Foto: Golem.de/Peter Steinlechner)
  • Wir probieren die Rift S aus. (Foto: Golem.de/Peter Steinlechner)
  • Artwork von Oculus Rift S (Bild: Oculus)
  • Artwork von Oculus Rift S (Bild: Oculus)
  • Artwork von Oculus Rift S (Bild: Oculus)
  • Artwork von Oculus Quest (Bild: Oculus)
  • Artwork von Oculus Quest (Bild: Oculus)
Golem.de-Redakteur beim Ausprobieren der Oculus Rift S (Foto: Golem.de/Peter Steinlechner)

Als Rechner setzt Rift S einen PC mit Windows 10 voraus, der mindestens über eine Geforce GTX 1050 Ti oder eine Radeon RX 470 verfügen muss. Die CPU muss im Falle von Intel mindestens ein Core i3-6100 und im Fall von AMD mindestens ein Ryzen 3 1200 oder ein FX-4350 sein, in allen Fällen sind 8 GByte RAM oder mehr erforderlich. In den Rahmen des Headsets sind kleine Lautsprecher eingebaut - wer mag, kann aber per Klinke auch Kopfhörer anschließen.

Die drahtlos arbeitenden Touch-Eingabegeräte wurden leicht überarbeitet. Ob auch die alten Controller mit dem neuen Headset funktionieren, wissen wir nicht. Übrigens hat Oculus bei der Entwicklung von Rift S eng mit Lenovo zusammengearbeitet.

Eine Neuerung bei Rift ist ein System namens Passthrough+, mit dem Nutzer auf Knopfdruck mithilfe der Kameras einen Blick in die echte Welt werfen können. Auf Rift S war das noch nicht fertig, dafür konnten wir eine einfachere Version (ohne das "+") auf Quest ausprobieren. Das liefert ein brauchbares, aber seltsam geisterhaftes Bild der Umgebung, das künstlicher als die wirklich künstlichen Welten aussieht - uns erinnerte es entfernt an Nachtsichtgeräte in Spielen wie Splinter Cell.

Nett: Im Passthrough-Modus lässt sich mit den Controllern eine Linie um sich herum ziehen, die eine Art virtuellen Sicherheitskäfig ergibt. Sobald das Tracking erkennt, dass der Nutzer über diese Linie tritt und auf Kollisionskurs mit seiner Sammlung alter chinesischer Vasen gerät, bekommt er eine Warnung angezeigt.

  • Golem.de-Redakteur beim Ausprobieren der Oculus Rift S (Foto: Golem.de/Peter Steinlechner)
  • Die Rift S ist spürbar komfortabler als die Rift. (Foto: Golem.de/Peter Steinlechner)
  • Das Linsensystem hat Oculus gegenüber dem Vorgängermodell überarbeitet. (Foto: Golem.de/Peter Steinlechner)
  • Mit dieser Hardware kann der Ausflug in virtuelle Welten beginnen. (Foto: Golem.de/Peter Steinlechner)
  • Das Kabel der Rift S ist schnell eingestöpselt. (Foto: Golem.de/Peter Steinlechner)
  • Wir probieren die Rift S aus. (Foto: Golem.de/Peter Steinlechner)
  • Artwork von Oculus Rift S (Bild: Oculus)
  • Artwork von Oculus Rift S (Bild: Oculus)
  • Artwork von Oculus Rift S (Bild: Oculus)
  • Artwork von Oculus Quest (Bild: Oculus)
  • Artwork von Oculus Quest (Bild: Oculus)
Artwork von Oculus Rift S (Bild: Oculus)

Deutliche Unterschiede wird es bei dem Angebot von Spielen und Anwendungssoftware für die Systeme geben. Eigentlich sind sie kompatibel, auch Crossplay ist möglich - sofern die Entwickler das freigeben. Aber auf Quest will Oculus die Bibliothek kuratieren, so dass Spiele von der Firma geprüft und zugelassen werden müssen. Bei Rift S ist das anders: Weil sich das Gerät auch an Entwickler richtet, sollen diese grundsätzlich frei bestimmen, welche Software sie verwenden.

Oculus stellte bei der Veranstaltung auch eine Handvoll neuer Spiele vor. Unter anderem wird es eine Fortsetzung des laut Hersteller über eine Million Mal verkauften Beat Saber geben. Neu angekündigt sind auch ein episches Abenteuer von Turtle Rock Studios mit dem Namen Journey oft the Gods und ein Actionspiel namens Stormland von Insomniac Games.

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 Oculus Rift S im Hands on: S wie etwas schönere Virtuelle Realität
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thoros 22. Mär 2019

Du baust die Lighthouse Boxen ernsthaft jedes mal auf??

Dwalinn 21. Mär 2019

Ich fand die besten VR games bisher sind kleine Mini Spiele die man mal für ne Stunde...

Dwalinn 21. Mär 2019

Also ich finde die Forderungen /Wünsche durchaus vernünftig... dann muss man sich aber...

Kawim 20. Mär 2019

Man kann hoffen dass noch bald ein passender Adapter rauskommt.

Kawim 20. Mär 2019

Rec Room und speziell auch Rec Royale sind der Grund, warum ich mir wahrscheinlich die...


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