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Oculus Rift: Entwickler möchten VR-Headset kostenlos anbieten

Rund 300 US-Dollar soll die Endkundenversion von Oculus Rift kosten, allerdings denken die Entwickler intensiv über alternative Geschäftsmodelle nach - und geben Entwicklern schon mal Tipps, wie sie die virtuelle Seekrankheit bei Spielern vermeiden.
/ Peter Steinlechner
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Oculus Rift (Bild: Oculus VR)
Oculus Rift Bild: Oculus VR

Wenn die Endkundenversion von Oculus Rift - voraussichtlich Ende 2014 - in den Handel kommt, soll sie nach aktuellem Stand rund 300 US-Dollar kosten. Dass die Entwickler sie nicht als Luxus-Gadget für einige kaufkräftige Gamer sehen, sondern als Massenprodukt, zeigen jüngste Gedankenspiele: Denen zufolge überlegt die Herstellerfirma Oculus VR, das Headset kostenlos anzubieten, so ein Mitarbeiter im Gespräch mit Edge Online(öffnet im neuen Fenster) .

Golem.de-Leser probieren Oculus Rift aus
Golem.de-Leser probieren Oculus Rift aus (02:03)

Denkbar seien stattdessen unter anderem Geschäftsmodelle, in denen der Kunde eine monatliche Abogebühr für ein speziell angepasstes Spiel bezahlt, so der Mitarbeiter. Man denke intensiv über die Möglichkeiten nach, sei von Entscheidungen aber noch weit entfernt.

Neben dem Preis gibt es aber noch ein weiteres Problem bei der Eroberung des Massenmarkts: Vielen Spielern wird zumindest anfangs noch übel, wenn sie mit Oculus Rift auf der Nase in virtuelle Welten eintauchen. Im Firmenblog hat jetzt der Programmierer Tom Forsyth(öffnet im neuen Fenster) ein paar Tipps veröffentlicht, wie sich das Problem mit einfachen Designkniffen zumindest stark mildern lässt.

Oculus Rift - Test-Fazit der Entwicklerversion
Oculus Rift - Test-Fazit der Entwicklerversion (01:41)

So ist die Positionierung und Kalibirierung des Ausschnitts, den die beiden Bildschirmhälften zeigen, vergleichsweise wichtig - schon kleine, aber leicht vermeidbare Fehler könnten nach Angaben von Forsyth spürbare Auswirkungen darauf haben, wie stark der Magen des Spielers tangiert wird. Außerdem warnt er vor plötzlichen Kameraschwenks, insbesondere wenn sie - etwa in Zwischensequenzen - entgegen der Kopfbewegung des Nutzers verlaufen.


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