Spiele-Unterstützung ausbaufähig
Weitere Spiele, die wir ausprobiert haben, waren die neue DX11-Version von Kokiri Forest (mit Musik!) und Proton Pulse Rift. Während Ersteres einen friedlichen Rundgang im Startgebiet von Zelda Ocarina of Time ermöglicht, ist bei Letzterem ziemlich schnell die Farbhölle los: Mit Kopf- und Körperbewegungen steuern wir eine Kugel, die Blöcke zerschlägt - das Spielprinzip ist vermeintlich simpel, macht aber süchtig und brennt in späteren Leveln ein Netzhautfeuerwerk ab.
Bisher nicht vom DK2 unterstützt werden Half-Life 2, Hawken und Star Citizen - schade. Theoretisch sollte hier der gleiche Trick klappen wie bei Project Cars: Das Desktop wird erweitert, mit Bilagos Oculus Runtime Untility der VR-Dienst beendet und dann das Spiel gestartet. Uns ist es dennoch (auch mit erweiterter Verknüpfung sowie user.cfg-Datei) nicht gelungen, die beiden Shooter und das Weltraumspiel auf der neuen Rift zu starten.
Wichtig beim DK2 ist die zumindest für anspruchsvolle Spiele notwendige Leistung: Die Immersion leidet enorm, wenn Grafikkarte und Prozessor nicht konstant 75 fps bei 75 Hz liefern. Beim DK2 müssen verglichen mit dem DK1 doppelte so viele Pixel für eine native Darstellung berechnet werden, weshalb bei Titeln wie Project Cars ein deutlich schnellerer PC erforderlich ist.
Ist zugleich noch Supersampling-Kantenglättung wie DS4X (jede Achse wird doppelt berechnet, d. h. intern Ultra HD) aktiv, sind nur noch High-End-Rechner flott genug. Oculus VR empfiehlt Entwicklern SSAA in ihr Spiel zu integrieren: Hier wird das komplette Bild - Polygone, Texturen, Shader - geglättet und die Darstellung sehr beruhigt. Folgerichtig sollen die Studios auf flimmeranfällige, sehr kleine Objekte verzichten.
Auch wenn wir eine hohe Bildqualität mit feiner Kantenglättung sehr zu schätzen wissen: Beim DK2 ist das Pixelraster weiterhin zu erkennen, konstant 75 fps sind schlicht wichtiger. Die vertikale Synchronisation sollte immer aktiviert sein, damit Tearing nicht das Bild zerreißt und Triple-Buffering sollte falls möglich abgeschaltet werden (in Titeln wie Battlefield 4 via Kommandozeile).
Das verhindert zwar fps-Drops, wenn die Leistung nicht für 75 Bilder pro Sekunde ausreicht, fügt aber einen weiteren Frame Latenz hinzu. Im Idealfall ist zudem das Pre-Render-Limit auf einen statt drei Frames gestellt (per Treiber, über Tools oder in manchen Spielen als Option).
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