Farbsäume und Low Persistence
Ein weiteres Problem neben der Subpixel-Matrix sind die neuen Lupenlinsen: Die beiden (statt bisher drei) von Oculus VR beigelegten Pärchen sind viel dicker, ihre Brechung eine andere. Die so entstehende chromatische Aberration rechnet die Software eigentlich heraus.
Beim DK2 klappt das aber nur bedingt, daher sind oft Farbsäume an Kanten zu sehen. In der Millennium Falcon Experience ziehen schwarze Kabel heftig lila Schlieren, die Leiter sieht aus der Distanz aus wie durch ein Kaleidoskop.
Neben der 75-Hz-Verbesserung gibt es einen "Low Persistence"-Modus, der nur dank des OLED-Panels funktioniert: Bei 75 Hz leuchten ein Pixel und seine Subpixel für etwas mehr als 13 Millisekunden. Das ist so lange, dass die menschliche Wahrnehmung es als Störung empfindet. Im "Low Persistence"-Modus bleibt die Leuchtdiode nur eine Millisekunde an und schaltet dann ab.
In der überarbeiteten Tuscany-Demo konnten wir uns per Tastendruck ein Bild davon machen, wie sich der "Low Persistence"-Modus auswirkt: Die subjektiv empfundene Helligkeit sinkt, schnelle Kopfbewegungen aber fühlen sich viel natürlicher an, da das Bild weniger verschwimmt.
Bei einem IPS-Panel klappt das nicht, da alle Pixel von einer gemeinsamen LED-Hintergrundbeleuchtung angestrahlt werden und anders als einzelne OLED-Pixel bei Stromzufuhr nicht von selbst leuchten.
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Das Problem der Subpixel-Anordnung | Weniger Schwindel ... |
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