Das Problem der Subpixel-Anordnung
Dieses entspricht dem des Galaxy Note 3 und bietet (übertaktet) 75 statt 60 Hz, die höhere Bildwiederholrate verringert die Simulator Sickness. Auch die Auflösung ist mit 1.920 x 1.080 Bildpunkten (388 ppi) deutlich besser, das Panel nutzt jedoch eine Pentile-Matrix.
Bei einem LC-Display mit IPS-Technik besteht ein Pixel aus drei Subpixeln (rot, grün, blau - kurz RGB). Eine Pentile-Matrix verfolgt einen anderen Ansatz: Auf ein grünes Subpixel folgt ein rotes, wieder ein grünes und so weiter, das gleiche eine Pixelzeile darunter mit grünen und blauen Subpixeln.
Ein Pixel setzt sich daher nicht aus drei Subpixeln zusammen, was gleich mehrere Nachteile birgt: Kanten sind leicht ausgefranst und erscheinen bunt - gerade an den Rändern von hellen Flächen stört es, dass die roten und blauen Subpixel von grünen umgeben sind.
Diese Problematik ist bei einem Smartphone-Display, das aus 30 bis 40 Zentimetern Abstand betrachtet wird, bereits für manche erkennbar. Beim Rift DK2 treten die Nachteile des OLED-Pentile-Panels viel mehr in den Vordergrund, da die Linsen die Subpixel stark vergrößern.
Das ist aber Meckern auf hohem Niveau: Im direkten Vergleich mit dem DK1 zeigt sich, dass die fast verdoppelte Pixeldichte trotz weniger Subpixeln ein gewaltiger Vorteil ist.
In Project Cars beispielsweise ist das Ende einiger Kurven mit dem DK1 kaum zu erkennen, mit dem DK2 steuern wir sicher durch noch so scharfe S-Kurven. Auch filigrane Strukturen wie Zäune sind früher zu sehen, da sie nicht im Pixelmatsch verschwinden.
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Oculus Rift DK2 im Test: Pixeldichte schlägt Pentile-Matrix | Farbsäume und Low Persistence |
Hallo. Eine Skizze, Daten des Aufbau wären schon interessant. So könnte man sein...
Ist nicht jedes entfernte Objekt nur 2D? In der Realität... 3D sieht man nur in nächster...
Die haben scheinbar nicht viel verstanden: Man sind die doof... Auch wenn man es nicht...
Das ist ja nur das Development Kit und ist nicht als Enduser Produkt gedacht. Meines...