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Oculus Rift CV1 im Test: Das ist Virtual Reality

Die Endkundenversion des Oculus Rift ist ein tolles VR -Headset geworden: Display, Kopfhörer, Tracking und Software überzeugen. Allerdings nerven die Linsen, die Leistung eines schnellen PCs reicht teils nicht, und einige Spiele brauchen noch etwas Reifezeit.
/ Marc Sauter , Sebastian Wochnik
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Oculus Rift CV1 (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
Oculus Rift CV1 Bild: Martin Wolf/Golem.de

Treffen mit John Carmack sind immer besonders: Im Frühsommer 2012 wollte uns der id-Grafikguru zur Präsentation von Doom 3 BFG sein aktuelles Lieblingsspielzeug zeigen. Hinter verschlossenen Türen demonstrierte Carmack das, was er als Duct-Tape-Prototypen bezeichnete: Ein von seinem Kumpel Palmer Luckey mit Klebeband in einer Skibrille befestigtes Display mit selbst programmierter Software - das sei Virtual Reality, das sei die Zukunft.

Knapp vier Jahre später ist John Carmack längst kein Programmierer mehr bei id Software, sondern der Chief Technology Officer bei Oculus VR, der von Palmer Luckey gegründeten Firma. Die gehört seit einer 2-Milliarden-Dollar-Übernahme zu Facebook und hat zwischenzeitlich ein erstes Dev Kit und ein zweites Dev Kit des Rift genannten Head-mounted Displays (HMD) veröffentlicht.

Oculus Rift CV1 - Test
Oculus Rift CV1 - Test (02:40)

Mit dem heutigen Tag startet der Verkauf der ersten Endkundenversion des Rift (Consumer Version, kurz CV1) - wir haben es in Kombination mit einem von Oculus VR zur Verfügung gestellten System getestet. Der Asus-Rechner ist Oculus Ready und erfüllt die empfohlenen Systemanforderungen des Rift CV1.

Die Endkundenversion wird in einer schicken Verpackung ausgeliefert, die gleichzeitig als Tragekoffer dient - praktisch, wenn das Rift mit zu Freunden genommen werden soll. Im Karton liegen das Rift-Headset samt integrierten Kopfhörern, eine Infrarot-Kamera auf einem kleinen Stativ, eine kleine Fernbedienung und ein schwarzes, drahtloses Xbox-One-Gamepad mit Batterien. Tracking-Controller oder eine Anschlussbox gibt es anders als bei HTCs Vive nicht, das Eingabegerät ( Touch genannt) folgt im zweiten Halbjahr 2016.

Das macht den Aufbau simpel: Das vier Meter lange Kabel des Rift endet in einem HDMI- und einem USB-3.0-Stecker, die an entsprechende Ports eines Windows-PCs angeschlossen werden. Das 2,5-m-Kabel der neigbaren Infrarot-Kamera benötigt eine USB-3.0-Buchse und wird am besten neben den Monitor gestellt und auf den Kopf des Spielers ausgerichtet. Das Xbox-One-Gamepad gibt sich auf mit einem gewöhnlichen USB-2.0-Port zufrieden.

Anschließend wird die Oculus-Software heruntergeladen(öffnet im neuen Fenster) und installiert. Derzeit ist sie einzig in Englisch verfügbar, gut bebildert und führt den Nutzer durch die eben genannten Schritte. Weitere Einstellungen betreffen den Account, den Avatar, die Privatsphäre, die Körpergröße sowie die Zahlungsoptionen - eine Kreditkarte ist für Käufe wie bestimmte Spiele zwingend notwendig. Es gibt allerdings auch kostenlose Inhalte wie ein virtuelles Kino, die 360 Photos, mehrere Oculus-VR-Techdemos und Spiele wie Air Mech Command.

Unglücklich ist, dass derzeit jegliche Software auf der C:\-Partition installiert wird. Das soll sich in den nächsten zwei bis drei Wochen mit einem Patch für die Oculus-Software ändern, und es gibt eine Workaround(öffnet im neuen Fenster) -Anleitung. Einmal installiert sowie heruntergeladen, läuft die Oculus Software samt Anwendungen und Spielen auch offline - Multiplayer oder Streams ausgenommen.

Im letzten Schritt ziehen wir das Rift über den Kopf und erblicken zum ersten Mal die virtuelle Realität: Die Haltebänder, die Kopfhörermuscheln sowie der Pupillenabstand wollen angepasst werden. Insgesamt dauert die Einrichtung 15 bis 20 Minuten, Probleme traten bei unserem Test keine auf.

Hoher Tragekomfort trifft Pentile

Was uns nicht auffiel: Verglichen mit dem Dev Kit 2 ist die Consumer-Version einen Tick schwerer, sie wiegt 495 statt 440 Gramm. Generell wirkt die CV1 aber filigraner, fast zerbrechlich. Die Verarbeitungsqualität ist jedoch hochwertig und dem VR-Headset macht auch groberes Zupacken nichts aus. Zwar ist das Rift tendenziell frontlastig, es sitzt allerdings mehr auf den Wangenknochen und dem unteren Hinterkopf auf, was den Tragekomfort sehr erhöht. Die Polsterung, welche auf dem Gesicht aufliegt, wird gesteckt und kann ausgetauscht werden - eventuell verkauft Oculus VR sie künftig einzeln.

Die beiden seitlichen und das obere Halteband sind mit Klettverschlüssen ausgestattet, wodurch das Head-mounted Display auf die meisten Köpfe passt. Auf besonders kleinen sitzt es allerdings etwas locker, wenn sich das Halterungsdreieck nicht weit genug unten am Hinterkopf befindet. Zu straff sitzt das Rift übrigens nie, da Oculus VR den seitlichen Bügeln einen Feder- und Kippmechanismus spendiert hat. Auch nach ein zwei Stunden macht sich das VR-Headset daher nicht unangenehm bemerkbar - im Gegenteil. Uns fällt kaum auf, dass wir es nutzen, da es weder wackelt noch spannt.

Brillenträger sollten ihre Sehhilfe mit unter das Headset anziehen, auch wenn diese bei langen Sessions am oberen Rand zumindest bei uns ein wenig beschlägt: Die Linsen sind fest montiert und gleichen weder eine Kurz- oder Weitsichtigkeit noch eine Winkelfehlsichtigkeit aus. Einzig der Pupillenabstand wird per Schieberegler zwischen 58 und 72 mm angepasst, in dem wir in der virtuellen Realität einen vertikalen und einen horizontalen Balken anblicken, die ein Kreuz bilden müssen - ganz wie ein Augentest beim Optiker. Ist dieser Schritt vollendet, landen wir bei Oculus Home. Das ist quasi das Rift-Startmenü, über das viele Anwendungen und Spiele laufen.

Dort verschaffen wir uns einen ersten Eindruck des verbauten Displays: Das zweigeteilte OLED-Panel löst pro Auge mit 1.080 x 1.200 Pixeln auf. Deren Subpixel-Anordnung erfolgt nach einem um 45 Grad rotierten Muster, Samsung nennt das Diamond-Pentile-Matrix. Es sind so viele kleine grüne wie große blaue und mittlere rote Subpixel zusammen vorhanden. Das Panel des Rift CV1 entspricht daher von der Subpixel-Anordnung her dem Galaxy S7(öffnet im neuen Fenster) . Verglichen mit dem Rift DK2 fällt der weiterhin vorhandene Fliegengittereffekt (Screendoor) bei der Consumer-Version etwas, aber nicht viel geringer aus.

Dabei gilt: Je feiner eine Spielwelt gerendert wird, desto mehr stören uns die dunklen Flächen zwischen den einzelnen Subpixeln - etwa in Eve Valkyrie. In Lucky's Tale wiederum ist es schwer, sie auszumachen. Eine Pentile-Matrix hat zwar bei Schriften Nachteile verglichen mit einer RGB-Anordnung, die diagonal verlaufenden Elektroden der Diamond-Matrix mit fast quadratischen und ovalen statt länglichen Subpixeln fallen in Spielen jedoch wenig bis gar nicht auf.

Die höhere Anzahl an Bildpunkten verbessert die Spielbarkeit bei einigen Titeln: Auf dem Rift DK2 sind die Kurvenradien in Project Cars nur schwer zu erkennen, mit dem Rift CV1 hingegen lenken wir unseren Audi R8 sicher durch Schikanen. Das Display der Consumer-Version wird mit einer Frequenz von 90 Hz angesteuert, weshalb die Hardware (über) 90 fps liefern sollte.

Fresnel-Linsen, 3D-Audio, Tracking

Um die Darstellung stereoskopisch erfolgen zu lassen, hat Oculus beim Rift CV1 zwei Fresnel-Linsen verbaut. Die sind wie erwähnt fest montiert und werden durch einen Schieberegler an die eigenen Pupillendistanz angepasst. Egal ob durch die Linsen oder bessere Algorithmen oder durch beides zusammen bedingt: Die chromatische Aberration(öffnet im neuen Fenster) - etwa Abbildungsfehler wie bunte Säume um Objekte - ist verglichen mit dem Rift DK2 weiterhin erkennbar, jedoch weniger stark vorhanden und fällt nur selten störend ins Auge.

Als weitaus nerviger empfinden wir die von den Linsen erzeugten, blendenden Lichtstrahlen - die wortwörtlichen Lens Flares(öffnet im neuen Fenster) . Die sehen aus wie God Rays, zu Deutsch Strahlenbüschel(öffnet im neuen Fenster) , und treten immer dann auf, wenn sehr helle auf dunklen Inhalten gerendert werden. Besonders ausgeprägt sind die Lichtstrahlen bei weißer Schrift auf schwarzem Hintergrund, etwa beim Animationsfilm Henry der Oculus Story Studios. Aber auch bei den Lampen im Piloten-Warteraum von Eve Valkyrie haben wir uns an den Lens Flares gestört - wie kann so etwas durch die Qualitätskontrolle kommen? Immerhin: In den meisten Spielen und Szenen treten die Strahlenbüschel nicht auf.

Meet Henry - Oculus Story Studio
Meet Henry - Oculus Story Studio (01:59)

Für clever umgesetzt halten wir dafür den Abschaltmechanismus des Displays: Mittig oberhalb der zwei Linsen befindet sich ein Annäherungssensor, der das Panel (de)aktiviert, sobald das Gesicht wenige Millimeter davon entfernt ist. Das spart ein bisschen Energie, vor allem aber verlängert sich so die Lebensdauer der organischen Leuchtdioden, die im Dauerbetrieb ansonsten vorschnell altern und stark an Leuchtdichte - spricht erreichbare Helligkeit - verlieren würden. Apropos hell: Einige Tester beklagten sich über störenden Lichteinfall ins Rift CV1, den das VR-Headset um die Nase herum zulässt. Die Problemlösung war simpel - Licht ausschalten oder die Raumbeleuchtung dimmen.

Etwas überrascht waren wir vom horizontalen Sichtfeld (Field of View) des Rift CV1, was uns im ersten Moment enger vorkam als beim Rift DK2. Letzteres weist laut Oculus VR ein FoV von 100 Grad auf, für die Endkundenversion nennt der Hersteller keinen Wert. Nvidias Reviewer's Guide allerdings beziffert das Sichtfeld auf 110 Grad, was der direkte Vergleich mit dem Rift DK2 bestätigte. Das Problem des Rift CV1 ist, dass der Blick ins VR-Headset mehr wie der in eine Schachtel wirkt: Obwohl das Field of View breiter ist, kommen wir uns eingeengter vor, da die Seitenwände näher an den Augen erscheinen.

Das Rift CV1 ist bisher das einzige verfügbare Head-mounted Display mit integrierten, halboffenen Kopfhörermuscheln. Sie sind in nahezu alle Richtungen verstellbar und können per mitgeliefertem Werkzeug demontiert werden. Oculus VR hat den beiden 40-mm-Treibern eine Wannenabstimmung verpasst, welche die Mitten etwas verschluckt. Verglichen mit ausgewachsenen Kopfhörern mangelt es den integrierten Modellen hörbar an Druck. Wer den möchte, nutzt das eigene Headset per 3,5-mm-Klinke direkt am PC.

Besonders toll ist der 3D-Sound per HRTF(öffnet im neuen Fenster) , den das Rift CV1 mit den integrierten oder dedizierten Kopfhörern ausgibt: In Oculus VRs eigenen Demos wie Audiobot können wir die um uns herum wirbelnden Roboterarme präzise orten - egal ob vor, hinter oder über uns. Testweise haben wir die Sequenz mit geschlossenen Augen gestartet und versucht, die Bots akustisch zu verfolgen. Die Screenscreen-Aufnahme zusammen mit der aufgrzeichneten Szene zeigt, dass das wunderbar klappt. In den meisten bisherigen Spielen ist die 3D-Umsetzung allerdings nicht so detailliert, etwa bei Eve Valkyrie - schade.

Gut gefallen hat uns die überarbeitete Infrarot-Kamera des Rift CV1. Der Bereich, in dem das Positional Tracking funktioniert, ist weitaus größer verglichen mit dem der Kamera des Rift DK2. Während unserer Tests sind wir nicht einmal an die Erfassungsgrenze gestoßen, obgleich wir Titel wie Defense Grid 2 im Stehen und bis fast unter der Tischplatte gespielt haben. Praktisch ist die bekannte Reorientation-Funktion: Per Knopfdruck auf den Xbox-Button öffnen wir ein kleines Menü um etwa die Kamera neu zu positionieren.

Das Spiele-Angebot wird wachsen

Einige Anwendungen und Spiele für das Rift CV1 kaufen und laden wir entweder per Oculus Software auf dem Windows-Desktop herunter oder direkt in der virtuellen Realität im Oculus Home. Menüpunkte werden per Headtracking anvisiert, ein Druck auf den A-Button des Xbox-One-Controllers oder auf die Bestätigen-Taste der Fernbedienung führt einen Schritt weiter.

Im Oculus Home sehen wir unter anderem den Download-Fortschritt der zu ladenden Inhalte, weitere Informationen und die Sortierfunktion. Zum Testzeitpunkt waren diverse Anwendungen, dedizierte Filme und Spiele verfügbar, wobei etwa Oculus Video eigene Inhalte sowie Twitch- und Vimeo-Streams mit sich bringt, die im virtuellen Kino anschaubar sind. Interessant: In der Video-App können 360-Grad-Videos angeschaut werden, die auf Facebook hochgeladen wurden, Youtube-Videos tauchen in der Übersicht nicht auf.

Neben der obligatorischen A-bis-Z-Reihenfolge oder einer chronologischen Liste der kürzlich gestarteten Anwendungen und Spiele können wir die auch nach Komfort sortieren: Der Animationsfilm Henry, bei dem wir ohne Interaktion nur zuschauen, und das toll umgesetzte Defense Grid 2 VR gehören zur Kategorie 'Comfortable'. Sie dürften daher bei den wenigsten Spielern Unwohlsein erzeugen. Titel wie Luckey's Tale sind als 'Moderate' eingestuft, da die Kamera der hüpfenden Spielfigur über Abgründe hinweg folgt. Die Klassifizierung 'Intense' hat Eve Valkyrie erhalten, was bei flotten Weltraum-Schlachten mit um die eigene Achse rotierendem Schiff und per Headtracking-Bewegungen durchgeführter Raketen-Aufschaltung kaum verwundert.

Das Launch-Portfolio des Rift CV1 besteht aus 30 Spielen(öffnet im neuen Fenster) , von denen jedoch noch nicht alle in unserem Test-Account verfügbar waren. Der Hintergrund ist simpel: Oculus VR hat heute erst das fertige Windows-SDK veröffentlicht, mit dem die Studios ihre Anwendungen auf eine neue Build aktualisieren müssen. Inhalte basierend auf dem SDK v1.3 aufwärts müssen nicht im Oculus Store gekauft werden, denn auch Steam-Spiele oder Stand-Alone-Anwendungen wie spezielle Player-Software für Erwachseneninhalte sollen auf dem Rift CV1 und den beiden bisherigen Dev Kits gestartet werden können.

Wer beispielsweise Project Cars schon über Steam gekauft hat, muss den Titel nicht erneut im Oculus Store erwerben, sondern kann ihn nach einem erfolgten SDK-Update wie gehabt über Valves Distributionsplattform spielen. Einzig Exklusivspiele wie Edge of Nowhere, Lucky's Tale, Rockband VR, The Climb oder Technolust bleiben dem Oculus Store vorbehalten. Bisher hat noch keines der Spiele ein Update bekommen, wir rechnen aber damit, dass in den kommenden Tagen Aktualisierungen folgen.

Eve Valkyrie Alpha mit dem Oculus Rift Dev Kit 2 angespielt
Eve Valkyrie Alpha mit dem Oculus Rift Dev Kit 2 angespielt (02:43)

Wir haben für unseren Artikel diverse Titel angespielt, die im Test-Account verfügbar waren: Das zum Lieferumfang des Rift CV1 gehörende Lucky's Tale ist quasi Mario 64 mit einem Fuchs, was sich als gut für VR umgesetzter Plattformer herausstellte. Vorbesteller erhalten obendrein Eve Valkyrie , dessen hektische Mehrspielergefechte viel Spaß machen und was durch aufrüstbare Raumschiffe dauerhaft motiviert. Das Rennspiel Project Cars entspricht der bekannten PC-Version, wobei wir in der virtuellen Realität unseren Audi R8 freilich bevorzugt in der Helm- statt der Außenperspektive lenken.

Adrift macht übel und DG2 viel Spaß

Der an den Film Gravitiy erinnernde Erkundungstitel Adrift ist ziemlich gewöhnungsbedürftig. Da sich unsere Spielfigur in der Schwerelosigkeit träge und mit Verzögerung fortbewegt und überdies auch schon mal kopfüber um die eigene Achse rotiert, konnten wir die grafisch beeindruckende Weltraumkulisse nur bedingt genießen. Allerdings lässt sich Adrift über die Oculus-Software auch im Desktop-Modus starten. Bei einigen Redakteuren sorgte übrigens Windland für mittelschwere Magenkrämpfe, da es dabei gilt, sich in der Ego-Perspektive unter anderem per virtuellem Seil von Baum zu Baum zu schwingen.

Eine Runde Defense Grid 2 VR mit dem Oculus Rift CV1 gespielt
Eine Runde Defense Grid 2 VR mit dem Oculus Rift CV1 gespielt (13:33)

Klasse umgesetzt ist Defense Grid 2 in der Enhanced VR Edition: Bereits bei unserem Anspieltermin auf der GDC 2016 überzeugte der Tower-Defense-Titel, denn die Übersicht ist verglichen mit der regulären Fassung weitaus besser und das Spielprinzip so eingängig wie fesselnd. Gut gefallen hat uns auch das kostenlose Strategiespiel Air Mech Command(öffnet im neuen Fenster) , bei dem wir einen Roboter steuern, der als Mech oder Flieger kämpft und Einheiten kommandiert.

Am unteren Ende der Spaßskala rangieren Titel wie Into the Dead(öffnet im neuen Fenster) , ein eigentlich für Android und iOS entwickeltes Spiel: Wir rennen automatisch nach vorne, weichen Zombies aus, sammeln für kurze Zeit nutzbare Waffen ein und versuchen möglichst viele Meter zurückzulegen. Das ist durchaus atmosphärisch und mag auf dem Smartphone in der U-Bahn zwischendurch nett sein, wird dem Rift CV1 aber nicht gerecht - zumal die Version fehlerhaft ist und unsere Spielfigur mit einem Rechtsdrall durch die Untoten stürmte.

Ohnehin raten wir Spielern, die kommenden Wochen abzuwarten, bis die Studios ihre Titel mit dem neuen SDK aktualisiert haben. Dazu sollen Elite Dangerous, The Vanishing of Ethan Carter Redux und Time Machine VR zählen. Wir erwarten, dass unter anderem Ark Survival Evolved, Dirt Rally sowie Star Citizen Patches erhalten. Im Laufe des Jahres sollen zudem Spiele wie Cryteks The Climb oder Microsofts Minecraft für das Rift CV1 erscheinen.

Für Let's Player sei gesagt, dass alle Spiele parallel zum Display des VR-Headsets auch auf dem Monitor dargestellt werden. Während Project Cars alle 2.160 x 1.200 Pixel im Vollbild rendert und das Oculus Dreamdeck samt Demos im 16:9-Format in 900p startet, zeigt Adrift allerdings das VR-typische Rendering für zwei Augen samt Verzerrung, Eve Valkyrie ein niedrig auflösendes Hochkantbild und Lucky's Tale ein winziges 4:3-Fenster. Oculus Home läuft derzeit direkt auf dem Rift CV1, daher konnten wir es nicht capturen.

Eine GTX 970 reicht nicht immer

Für den Test des Rift CV1 hat uns Oculus VR einen Komplettrechner mitgeschickt, der Oculus Ready ist und daher bis auf doppelt so viel RAM exakt die empfohlenen Systemanforderungen erfüllt. Das ist allerdings etwas euphemistisch ausgedrückt, denn die genannten Voraussetzungen sollten eher als Minimum denn als Empfehlung angesehen werden. Bei unserem Oculus-Ready-PC handelt es sich um Asus' ROG G20CB(öffnet im neuen Fenster) mit einer Geforce GTX 970, einem Core i5-6400 mit vier Skylake-Kernen, 16 GByte DDR4-Arbeitsspeicher und einer Samsung 850 Pro SSD mit 512 GByte Kapazität.

Mehrere Entwickler sagten uns unabhängig voneinander, dass Oculus VR den Studios nahelegt, Spiele so zu entwickeln, dass sie auf einem System wie dem oben genannten zumindest mit niedrigen Details flüssig laufen. Und in der Tat stellten Eve Valkyrie, Lucky's Tale und Project Cars die Grafikeinstellungen auf Minimum bis Medium. Viele Titel verfügen aber nicht über ein Menü, um die Bildrate oder Optik anzupassen. Adrift ist ein solches Spiel und obendrein eines, das in unseren Tests teils furchtbar stotterte und daher nach wenigen Minuten die Augen überanstrengte. Schlechtere Frametimes zeigten nur Project Cars und Eve Valkyrie, wenn wir letzteres bewusst mit Ultra-Details starteten.

Um die Geschwindigkeit zu messen, kam das Programm Fraps zum Einsatz, weil Oculus VR anders als Valve für SteamVR kein integriertes Benchmark-Tool anbietet. Daher sind alle Werte nur als Richtwert zu verstehen, denn Fraps zeigt nicht das an, was der Nutzer tatsächlich auf dem Display sieht. Es klinkt sich vor der Bildausgabe in die Render-Pipeline ein und ignoriert Tricks wie den Asynchronous Timewarp(öffnet im neuen Fenster) . Der kann kurzfristige Leistungsengpässe überbrücken, wenn die Hardware keine 90 fps erreicht.

Das entspricht umgerechnet einer Rechenzeit von 11,1 Millisekunden pro Frame - je weniger, desto besser (was Fraps übrigens auch nur bedingt erfassen kann). Wir haben mit dem von Nvidia bereitgestellten Geforce 364.64 unter Windows 10 in der 64-Bit-Version gemessen, das von Oculus VR empfohlene Update 10586.164 mit einigen VR-Optimierungen war installiert. Adrift erreicht in den drei aufgezeichneten Minuten in Innenlevels rund 11 Millisekunden, bricht aber in Außenbereichen oder bei Fenstern auf 22 Millisekunden ein.

Project Cars pendelt zwischen 12 und etwa 21 Sekunden, wirkt aber längst nicht so unangenehm ruckelig wie Adrift. Vermutlich liegt das an der Helm-Perspektive und dem fast ausschließlich horizontalen Headtracking ohne größere Körperbewegungen bei einem in die Ferne gerichteten Blick. Dennoch: Das Rennspiel läuft auf einer Geforce GTX 970 selbst mit minimalen Details nicht ansatzweise flüssig.

Das gleiche gilt für Eve Valkyrie mit Ultra-Einstellungen, mit dem High-Preset stottert der Weltraum-Shooter bei viel Action aber kaum weniger. Mit mittleren Details gibt es nahezu keine Frametime-Ausreißer, obwohl wir jeweils eine Mehrspielerpartie mit 16 Teilnehmern und bildschirmfüllenden Effekten mit Fraps vermessen haben - sehr gut.

Bei den Spielen Air Mech Command, Defense Grid 2 in der Enhanced VR Edition und Lucky's Tale rendert die Geforce GTX 970 zusammen mit dem Skylake-Prozessor fast durchweg 11,1 Millisekunden. Zwar legen die Daten gelegentlich minimale Einbrüche nahe, allerdings könnte uns Fraps hier auch einen bösen Streich spielen, da der Timewarp greifen dürfte - denn subjektiv laufen alle drei Titel butterweich. Animationsfilme wie Henry und Lost oder die Inhalte im Oculus Cinema rendert unserer System ebenfalls mit konstant 90 fps.

Wer mit einem High-End-System spielt, also etwa eine Fury X oder eine Titan X im Rechner stecken hat, sollte überschüssige Leistung in bessere Grafik-Settings oder eine höheres Render-Target ummünzen. Eve Valkyrie etwa profitiert sichtbar von einer gesteigerten internen Auflösung von 135 statt 100 Prozent. Wir gehen gar so weit, dass das oft sichtbare Aliasing in vielen Spielen nerviger ist als der ohnehin nicht änderbare Screendoor-Effekt des Displays.

Verfügbarkeit und Fazit

Oculus VR verkauft die Endkundenversion des Rift über den eigenen Webshop(öffnet im neuen Fenster) für 741 Euro inklusive Versand nach Deutschland. Die CV1 ist bereits seit dem 6. Januar 2016 vorbestellbar, die ersten Modelle sollten im Laufe der Woche bei den Erstkäufern eintreffen. Wer bisher noch nicht geordert hat, muss nach aktuellem Stand bis spätestens Juli 2016 auf sein Rift warten.

Zum Lieferumfang des Rift CV1 gehören neben dem VR-Headset die Infrarot-Kamera, ein Xbox-One-Controller samt Batterien, eine Fernbedienung, ein Linsen-Putztuch, das Spiel Lucky's Tale sowie Oculus-VR-Inhalte wie die Filme Henry und Lost, alle Demos der vergangenen Jahre und Anwendungen wie 360 Photos. Wer vorbestellt hatte, erhält Eve Valkyrie kostenlos.

Spiele-Lineup des Oculus Rift - Trailer (GDC 2016)
Spiele-Lineup des Oculus Rift - Trailer (GDC 2016) (02:00)

Fazit

Da die Endkundenversion des Rift kein reines VR-Headset, sondern zugleich eine Plattform ist, fällt auch unsere abschließende Beurteilung gemischt aus: Oculus VR hat ein technisch überzeugendes Head-mounted Display gebaut, an dem wir kaum Kritikpunkte finden. Der Tragekomfort ist selbst für Brillenträger exzellent und die Verarbeitung hochwertig. Zudem gefallen uns Ideen wie die austauschbare Polsterung. Das von Samsung gefertigte OLED-Panel nutzt zwar wie gehabt eine Diamond-Pentile-Subpixel-Matrix, der verglichen mit dem Rift DK2 verringerte Screendoor-Effekt stört subjektiv jedoch selten.

Als weitaus nerviger empfinden wir die von den Linsen erzeugten Strahlenbüschel, denn diese Lichtstrahlen irritieren in einigen Spielszenen sehr - glücklicherweise treten sie aber relativ selten auf. Das Zubehör des VR-Headsets weist keine Schwächen auf: Dem Tracking-Bereich der Kamera ist am Schreibtisch sitzend oder stehend praktisch nicht zu entkommen und der drahtlose Xbox-One-Controller erledigt seine Aufgabe wie erwartet.

Einrichtung und Bedienung der Oculus Software sowie des Oculus Home sind selbsterklärend, was das Rift CV1 zu einer unkomplizierten Angelegenheit macht. Käufern muss aber klar sein, dass alles unter einem High-End-Rechner zu langsam für aufwendige VR-Spiele ist und die Systemanforderungen wie eine Geforce GTX 970 oder Radeon R9 290 nicht unterschritten werden sollten. Grafisch simplere Titel oder Filme laufen zwar auf schwächeren Systemen flüssig, dann wird aber das Potenzial des VR-Headsets nicht ausgereizt.

Bei Spielen wie Adrift und Project Cars sollten die Entwickler zudem schleunigst Optimierungen und ein für Virtual Reality angepasstes Grafikmenü nachliefern, damit die Ruckelei ein Ende hat. Ohnehin gilt es abzuwarten, welche Titel sowie Gaming-ferne Inhalte wann und in welchem Zustand im Oculus Store, über Valves Steam oder ohne eine Shop-Bindung verfügbar sein werden.

Die meisten bekannten Spiele dürften bald erscheinen oder mit dem neuen SKD aktualisiert werden. Das bisherige Portfolio umfasst zwar Exklusivtitel, aber kaum sogenannte 'System Seller': Defense Grid 2 finden wir klasse, Eve Valkyrie liefert tolle Dogfights und Lucky's Tale ist gelungen. Ein Half-Life oder ein Halo für Virtual Reality fehlt bisher - was wir ein bisschen schade finden, uns jedoch für neue Ansätze wie Time Machine VR begeistern können.

Wir sind gespannt, ob John Carmack Recht behalten und Virtual Reality mittelfristig die prophezeite Zukunft wird - das Potenzial ist vorhanden. Das gelungene Rift CV1 markiert zudem nur den Anfang: In wenigen Tagen folgt das Vive für SteamVR, im Oktober 2016 Sonys Playstation VR, und weitere VR-Headsets von Razer oder Starbreeze sind angekündigt.


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