Verfügbarkeit und Fazit
Oculus VR verkauft die Endkundenversion des Rift über den eigenen Webshop für 741 Euro inklusive Versand nach Deutschland. Die CV1 ist bereits seit dem 6. Januar 2016 vorbestellbar, die ersten Modelle sollten im Laufe der Woche bei den Erstkäufern eintreffen. Wer bisher noch nicht geordert hat, muss nach aktuellem Stand bis spätestens Juli 2016 auf sein Rift warten.
Zum Lieferumfang des Rift CV1 gehören neben dem VR-Headset die Infrarot-Kamera, ein Xbox-One-Controller samt Batterien, eine Fernbedienung, ein Linsen-Putztuch, das Spiel Lucky's Tale sowie Oculus-VR-Inhalte wie die Filme Henry und Lost, alle Demos der vergangenen Jahre und Anwendungen wie 360 Photos. Wer vorbestellt hatte, erhält Eve Valkyrie kostenlos.
Fazit
Da die Endkundenversion des Rift kein reines VR-Headset, sondern zugleich eine Plattform ist, fällt auch unsere abschließende Beurteilung gemischt aus: Oculus VR hat ein technisch überzeugendes Head-mounted Display gebaut, an dem wir kaum Kritikpunkte finden. Der Tragekomfort ist selbst für Brillenträger exzellent und die Verarbeitung hochwertig. Zudem gefallen uns Ideen wie die austauschbare Polsterung. Das von Samsung gefertigte OLED-Panel nutzt zwar wie gehabt eine Diamond-Pentile-Subpixel-Matrix, der verglichen mit dem Rift DK2 verringerte Screendoor-Effekt stört subjektiv jedoch selten.
Als weitaus nerviger empfinden wir die von den Linsen erzeugten Strahlenbüschel, denn diese Lichtstrahlen irritieren in einigen Spielszenen sehr - glücklicherweise treten sie aber relativ selten auf. Das Zubehör des VR-Headsets weist keine Schwächen auf: Dem Tracking-Bereich der Kamera ist am Schreibtisch sitzend oder stehend praktisch nicht zu entkommen und der drahtlose Xbox-One-Controller erledigt seine Aufgabe wie erwartet.
Einrichtung und Bedienung der Oculus Software sowie des Oculus Home sind selbsterklärend, was das Rift CV1 zu einer unkomplizierten Angelegenheit macht. Käufern muss aber klar sein, dass alles unter einem High-End-Rechner zu langsam für aufwendige VR-Spiele ist und die Systemanforderungen wie eine Geforce GTX 970 oder Radeon R9 290 nicht unterschritten werden sollten. Grafisch simplere Titel oder Filme laufen zwar auf schwächeren Systemen flüssig, dann wird aber das Potenzial des VR-Headsets nicht ausgereizt.
Bei Spielen wie Adrift und Project Cars sollten die Entwickler zudem schleunigst Optimierungen und ein für Virtual Reality angepasstes Grafikmenü nachliefern, damit die Ruckelei ein Ende hat. Ohnehin gilt es abzuwarten, welche Titel sowie Gaming-ferne Inhalte wann und in welchem Zustand im Oculus Store, über Valves Steam oder ohne eine Shop-Bindung verfügbar sein werden.
Die meisten bekannten Spiele dürften bald erscheinen oder mit dem neuen SKD aktualisiert werden. Das bisherige Portfolio umfasst zwar Exklusivtitel, aber kaum sogenannte 'System Seller': Defense Grid 2 finden wir klasse, Eve Valkyrie liefert tolle Dogfights und Lucky's Tale ist gelungen. Ein Half-Life oder ein Halo für Virtual Reality fehlt bisher - was wir ein bisschen schade finden, uns jedoch für neue Ansätze wie Time Machine VR begeistern können.
Wir sind gespannt, ob John Carmack Recht behalten und Virtual Reality mittelfristig die prophezeite Zukunft wird - das Potenzial ist vorhanden. Das gelungene Rift CV1 markiert zudem nur den Anfang: In wenigen Tagen folgt das Vive für SteamVR, im Oktober 2016 Sonys Playstation VR, und weitere VR-Headsets von Razer oder Starbreeze sind angekündigt.
Oder nutzen Sie das Golem-pur-Angebot
und lesen Golem.de
- ohne Werbung
- mit ausgeschaltetem Javascript
- mit RSS-Volltext-Feed
Eine GTX 970 reicht nicht immer |
Ich habe mich mit dem Thema VR noch nicht groß beschäftigt, aber ich bin sicher das...
https://www.golem.de/news/facebook-oculus-rift-sammelt-alles-1604-120119.htmlhttp://m...
Genau, ich bin das beste Beispiel. Habe die dk2 seit einem Jahr und die cv1...
Sollte an sich funktionieren, das DK2 zumindest macht aber Probleme, wenn das Signal der...