Eine GTX 970 reicht nicht immer
Für den Test des Rift CV1 hat uns Oculus VR einen Komplettrechner mitgeschickt, der Oculus Ready ist und daher bis auf doppelt so viel RAM exakt die empfohlenen Systemanforderungen erfüllt. Das ist allerdings etwas euphemistisch ausgedrückt, denn die genannten Voraussetzungen sollten eher als Minimum denn als Empfehlung angesehen werden. Bei unserem Oculus-Ready-PC handelt es sich um Asus' ROG G20CB mit einer Geforce GTX 970, einem Core i5-6400 mit vier Skylake-Kernen, 16 GByte DDR4-Arbeitsspeicher und einer Samsung 850 Pro SSD mit 512 GByte Kapazität.
Mehrere Entwickler sagten uns unabhängig voneinander, dass Oculus VR den Studios nahelegt, Spiele so zu entwickeln, dass sie auf einem System wie dem oben genannten zumindest mit niedrigen Details flüssig laufen. Und in der Tat stellten Eve Valkyrie, Lucky's Tale und Project Cars die Grafikeinstellungen auf Minimum bis Medium. Viele Titel verfügen aber nicht über ein Menü, um die Bildrate oder Optik anzupassen. Adrift ist ein solches Spiel und obendrein eines, das in unseren Tests teils furchtbar stotterte und daher nach wenigen Minuten die Augen überanstrengte. Schlechtere Frametimes zeigten nur Project Cars und Eve Valkyrie, wenn wir letzteres bewusst mit Ultra-Details starteten.
Um die Geschwindigkeit zu messen, kam das Programm Fraps zum Einsatz, weil Oculus VR anders als Valve für SteamVR kein integriertes Benchmark-Tool anbietet. Daher sind alle Werte nur als Richtwert zu verstehen, denn Fraps zeigt nicht das an, was der Nutzer tatsächlich auf dem Display sieht. Es klinkt sich vor der Bildausgabe in die Render-Pipeline ein und ignoriert Tricks wie den Asynchronous Timewarp. Der kann kurzfristige Leistungsengpässe überbrücken, wenn die Hardware keine 90 fps erreicht.
Das entspricht umgerechnet einer Rechenzeit von 11,1 Millisekunden pro Frame - je weniger, desto besser (was Fraps übrigens auch nur bedingt erfassen kann). Wir haben mit dem von Nvidia bereitgestellten Geforce 364.64 unter Windows 10 in der 64-Bit-Version gemessen, das von Oculus VR empfohlene Update 10586.164 mit einigen VR-Optimierungen war installiert. Adrift erreicht in den drei aufgezeichneten Minuten in Innenlevels rund 11 Millisekunden, bricht aber in Außenbereichen oder bei Fenstern auf 22 Millisekunden ein.
Project Cars pendelt zwischen 12 und etwa 21 Sekunden, wirkt aber längst nicht so unangenehm ruckelig wie Adrift. Vermutlich liegt das an der Helm-Perspektive und dem fast ausschließlich horizontalen Headtracking ohne größere Körperbewegungen bei einem in die Ferne gerichteten Blick. Dennoch: Das Rennspiel läuft auf einer Geforce GTX 970 selbst mit minimalen Details nicht ansatzweise flüssig.
Das gleiche gilt für Eve Valkyrie mit Ultra-Einstellungen, mit dem High-Preset stottert der Weltraum-Shooter bei viel Action aber kaum weniger. Mit mittleren Details gibt es nahezu keine Frametime-Ausreißer, obwohl wir jeweils eine Mehrspielerpartie mit 16 Teilnehmern und bildschirmfüllenden Effekten mit Fraps vermessen haben - sehr gut.
Bei den Spielen Air Mech Command, Defense Grid 2 in der Enhanced VR Edition und Lucky's Tale rendert die Geforce GTX 970 zusammen mit dem Skylake-Prozessor fast durchweg 11,1 Millisekunden. Zwar legen die Daten gelegentlich minimale Einbrüche nahe, allerdings könnte uns Fraps hier auch einen bösen Streich spielen, da der Timewarp greifen dürfte - denn subjektiv laufen alle drei Titel butterweich. Animationsfilme wie Henry und Lost oder die Inhalte im Oculus Cinema rendert unserer System ebenfalls mit konstant 90 fps.
Wer mit einem High-End-System spielt, also etwa eine Fury X oder eine Titan X im Rechner stecken hat, sollte überschüssige Leistung in bessere Grafik-Settings oder eine höheres Render-Target ummünzen. Eve Valkyrie etwa profitiert sichtbar von einer gesteigerten internen Auflösung von 135 statt 100 Prozent. Wir gehen gar so weit, dass das oft sichtbare Aliasing in vielen Spielen nerviger ist als der ohnehin nicht änderbare Screendoor-Effekt des Displays.
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Adrift macht übel und DG2 viel Spaß | Verfügbarkeit und Fazit |
Ich habe mich mit dem Thema VR noch nicht groß beschäftigt, aber ich bin sicher das...
https://www.golem.de/news/facebook-oculus-rift-sammelt-alles-1604-120119.htmlhttp://m...
Genau, ich bin das beste Beispiel. Habe die dk2 seit einem Jahr und die cv1...
Sollte an sich funktionieren, das DK2 zumindest macht aber Probleme, wenn das Signal der...