Fresnel-Linsen, 3D-Audio, Tracking
Um die Darstellung stereoskopisch erfolgen zu lassen, hat Oculus beim Rift CV1 zwei Fresnel-Linsen verbaut. Die sind wie erwähnt fest montiert und werden durch einen Schieberegler an die eigenen Pupillendistanz angepasst. Egal ob durch die Linsen oder bessere Algorithmen oder durch beides zusammen bedingt: Die chromatische Aberration - etwa Abbildungsfehler wie bunte Säume um Objekte - ist verglichen mit dem Rift DK2 weiterhin erkennbar, jedoch weniger stark vorhanden und fällt nur selten störend ins Auge.
Als weitaus nerviger empfinden wir die von den Linsen erzeugten, blendenden Lichtstrahlen - die wortwörtlichen Lens Flares. Die sehen aus wie God Rays, zu Deutsch Strahlenbüschel, und treten immer dann auf, wenn sehr helle auf dunklen Inhalten gerendert werden. Besonders ausgeprägt sind die Lichtstrahlen bei weißer Schrift auf schwarzem Hintergrund, etwa beim Animationsfilm Henry der Oculus Story Studios. Aber auch bei den Lampen im Piloten-Warteraum von Eve Valkyrie haben wir uns an den Lens Flares gestört - wie kann so etwas durch die Qualitätskontrolle kommen? Immerhin: In den meisten Spielen und Szenen treten die Strahlenbüschel nicht auf.
Für clever umgesetzt halten wir dafür den Abschaltmechanismus des Displays: Mittig oberhalb der zwei Linsen befindet sich ein Annäherungssensor, der das Panel (de)aktiviert, sobald das Gesicht wenige Millimeter davon entfernt ist. Das spart ein bisschen Energie, vor allem aber verlängert sich so die Lebensdauer der organischen Leuchtdioden, die im Dauerbetrieb ansonsten vorschnell altern und stark an Leuchtdichte - spricht erreichbare Helligkeit - verlieren würden. Apropos hell: Einige Tester beklagten sich über störenden Lichteinfall ins Rift CV1, den das VR-Headset um die Nase herum zulässt. Die Problemlösung war simpel - Licht ausschalten oder die Raumbeleuchtung dimmen.
Etwas überrascht waren wir vom horizontalen Sichtfeld (Field of View) des Rift CV1, was uns im ersten Moment enger vorkam als beim Rift DK2. Letzteres weist laut Oculus VR ein FoV von 100 Grad auf, für die Endkundenversion nennt der Hersteller keinen Wert. Nvidias Reviewer's Guide allerdings beziffert das Sichtfeld auf 110 Grad, was der direkte Vergleich mit dem Rift DK2 bestätigte. Das Problem des Rift CV1 ist, dass der Blick ins VR-Headset mehr wie der in eine Schachtel wirkt: Obwohl das Field of View breiter ist, kommen wir uns eingeengter vor, da die Seitenwände näher an den Augen erscheinen.
Das Rift CV1 ist bisher das einzige verfügbare Head-mounted Display mit integrierten, halboffenen Kopfhörermuscheln. Sie sind in nahezu alle Richtungen verstellbar und können per mitgeliefertem Werkzeug demontiert werden. Oculus VR hat den beiden 40-mm-Treibern eine Wannenabstimmung verpasst, welche die Mitten etwas verschluckt. Verglichen mit ausgewachsenen Kopfhörern mangelt es den integrierten Modellen hörbar an Druck. Wer den möchte, nutzt das eigene Headset per 3,5-mm-Klinke direkt am PC.
Besonders toll ist der 3D-Sound per HRTF, den das Rift CV1 mit den integrierten oder dedizierten Kopfhörern ausgibt: In Oculus VRs eigenen Demos wie Audiobot können wir die um uns herum wirbelnden Roboterarme präzise orten - egal ob vor, hinter oder über uns. Testweise haben wir die Sequenz mit geschlossenen Augen gestartet und versucht, die Bots akustisch zu verfolgen. Die Screenscreen-Aufnahme zusammen mit der aufgrzeichneten Szene zeigt, dass das wunderbar klappt. In den meisten bisherigen Spielen ist die 3D-Umsetzung allerdings nicht so detailliert, etwa bei Eve Valkyrie - schade.
Gut gefallen hat uns die überarbeitete Infrarot-Kamera des Rift CV1. Der Bereich, in dem das Positional Tracking funktioniert, ist weitaus größer verglichen mit dem der Kamera des Rift DK2. Während unserer Tests sind wir nicht einmal an die Erfassungsgrenze gestoßen, obgleich wir Titel wie Defense Grid 2 im Stehen und bis fast unter der Tischplatte gespielt haben. Praktisch ist die bekannte Reorientation-Funktion: Per Knopfdruck auf den Xbox-Button öffnen wir ein kleines Menü um etwa die Kamera neu zu positionieren.
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Ich habe mich mit dem Thema VR noch nicht groß beschäftigt, aber ich bin sicher das...
https://www.golem.de/news/facebook-oculus-rift-sammelt-alles-1604-120119.htmlhttp://m...
Genau, ich bin das beste Beispiel. Habe die dk2 seit einem Jahr und die cv1...
Sollte an sich funktionieren, das DK2 zumindest macht aber Probleme, wenn das Signal der...