Hoher Tragekomfort trifft Pentile
Was uns nicht auffiel: Verglichen mit dem Dev Kit 2 ist die Consumer-Version einen Tick schwerer, sie wiegt 495 statt 440 Gramm. Generell wirkt die CV1 aber filigraner, fast zerbrechlich. Die Verarbeitungsqualität ist jedoch hochwertig und dem VR-Headset macht auch groberes Zupacken nichts aus. Zwar ist das Rift tendenziell frontlastig, es sitzt allerdings mehr auf den Wangenknochen und dem unteren Hinterkopf auf, was den Tragekomfort sehr erhöht. Die Polsterung, welche auf dem Gesicht aufliegt, wird gesteckt und kann ausgetauscht werden - eventuell verkauft Oculus VR sie künftig einzeln.
Die beiden seitlichen und das obere Halteband sind mit Klettverschlüssen ausgestattet, wodurch das Head-mounted Display auf die meisten Köpfe passt. Auf besonders kleinen sitzt es allerdings etwas locker, wenn sich das Halterungsdreieck nicht weit genug unten am Hinterkopf befindet. Zu straff sitzt das Rift übrigens nie, da Oculus VR den seitlichen Bügeln einen Feder- und Kippmechanismus spendiert hat. Auch nach ein zwei Stunden macht sich das VR-Headset daher nicht unangenehm bemerkbar - im Gegenteil. Uns fällt kaum auf, dass wir es nutzen, da es weder wackelt noch spannt.
Brillenträger sollten ihre Sehhilfe mit unter das Headset anziehen, auch wenn diese bei langen Sessions am oberen Rand zumindest bei uns ein wenig beschlägt: Die Linsen sind fest montiert und gleichen weder eine Kurz- oder Weitsichtigkeit noch eine Winkelfehlsichtigkeit aus. Einzig der Pupillenabstand wird per Schieberegler zwischen 58 und 72 mm angepasst, in dem wir in der virtuellen Realität einen vertikalen und einen horizontalen Balken anblicken, die ein Kreuz bilden müssen - ganz wie ein Augentest beim Optiker. Ist dieser Schritt vollendet, landen wir bei Oculus Home. Das ist quasi das Rift-Startmenü, über das viele Anwendungen und Spiele laufen.
Dort verschaffen wir uns einen ersten Eindruck des verbauten Displays: Das zweigeteilte OLED-Panel löst pro Auge mit 1.080 x 1.200 Pixeln auf. Deren Subpixel-Anordnung erfolgt nach einem um 45 Grad rotierten Muster, Samsung nennt das Diamond-Pentile-Matrix. Es sind so viele kleine grüne wie große blaue und mittlere rote Subpixel zusammen vorhanden. Das Panel des Rift CV1 entspricht daher von der Subpixel-Anordnung her dem Galaxy S7. Verglichen mit dem Rift DK2 fällt der weiterhin vorhandene Fliegengittereffekt (Screendoor) bei der Consumer-Version etwas, aber nicht viel geringer aus.
Dabei gilt: Je feiner eine Spielwelt gerendert wird, desto mehr stören uns die dunklen Flächen zwischen den einzelnen Subpixeln - etwa in Eve Valkyrie. In Lucky's Tale wiederum ist es schwer, sie auszumachen. Eine Pentile-Matrix hat zwar bei Schriften Nachteile verglichen mit einer RGB-Anordnung, die diagonal verlaufenden Elektroden der Diamond-Matrix mit fast quadratischen und ovalen statt länglichen Subpixeln fallen in Spielen jedoch wenig bis gar nicht auf.
Die höhere Anzahl an Bildpunkten verbessert die Spielbarkeit bei einigen Titeln: Auf dem Rift DK2 sind die Kurvenradien in Project Cars nur schwer zu erkennen, mit dem Rift CV1 hingegen lenken wir unseren Audi R8 sicher durch Schikanen. Das Display der Consumer-Version wird mit einer Frequenz von 90 Hz angesteuert, weshalb die Hardware (über) 90 fps liefern sollte.
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Oculus Rift CV1 im Test: Das ist Virtual Reality | Fresnel-Linsen, 3D-Audio, Tracking |
Ich habe mich mit dem Thema VR noch nicht groß beschäftigt, aber ich bin sicher das...
https://www.golem.de/news/facebook-oculus-rift-sammelt-alles-1604-120119.htmlhttp://m...
Genau, ich bin das beste Beispiel. Habe die dk2 seit einem Jahr und die cv1...
Sollte an sich funktionieren, das DK2 zumindest macht aber Probleme, wenn das Signal der...