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Golem.de-Redakteur Marc Sauter probiert Oculus Rift auf der CES 2015 aus.
Golem.de-Redakteur Marc Sauter probiert Oculus Rift auf der CES 2015 aus. (Bild: Golem.de)

Oculus Rift Crescent Bay: Immer immersiver

Golem.de-Redakteur Marc Sauter probiert Oculus Rift auf der CES 2015 aus.
Golem.de-Redakteur Marc Sauter probiert Oculus Rift auf der CES 2015 aus. (Bild: Golem.de)

Immer, wenn wir denken, es ginge nicht noch immersiver, überrascht uns Oculus VR. Die Demonstrationen für den Oculus-Rift-Prototyp Crescent Bay mit Virtual Surround in Unreal Engine 4 sind absolut beeindruckend - vor allem akustisch. Unsere Eindrücke.

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Eine gelbe Quietsche-Ente. Zwei Industrie-Roboter mit Greifarm wie aus einem Pixar-Film. Einer packt zu, die Ente fliegt, schlägt quietschend hinter uns auf. Musik! Der Greifarm dirigiert, dann schießt eine Partikelflut aus dem Stab. Zauber-Duell zweier Roboter, die Sprüche zischen fauchend um uns wie Silverraketen. Der Sieger umarmt eine überlebensgroße Quietsche-Ente. Wir wollen aaauch!

Mit alten und neuen Demos wie dem Audiobot für den Oculus-Rift-Prototyp Crescent Bay in Unreal Engine 4 übertrifft sich Oculus im Minutentakt selbst - und versetzt uns auf der Elektronikmesse CES auch akustisch in andere Welten. Die technischen Verbesserungen sind dabei eigentlich recht simpel: verbesserter 3D-Sound und schönere Grafik dank Unreal Engine 4.

Szenenwechsel. Er starrt uns an, wir starren zurück. Seine Gesichtszüge entspannen sich, wir lockern die Schultern. Der humanoide Alien winkt, wir machen ein Schritt nach vorne und lächeln. Seine Sprache verstehen wir nicht, aber er scheint uns zu mögen. Und wir mögen ihn.

Crescent Bay und den per 1,225 x 1,225 SSAA glattgebügelten UE4-Demos ist es erneut gelungen: Immer wenn wir glauben, mehr Immersion ginge nicht, schafft es Oculus, uns das Gegenteil zu beweisen. Auch wenn dafür der Präsentationsrechner selbst den Messelärm übertönt, damit die verbaute High-End-Hardware (u.a. eine Geforce GTX 980) die Bildrate halbwegs im flüssigen Bereich halten kann.

Szenenwechsel. Der Louvre bei Nacht. Dröhnen. Schnuppern. Ein gewaltiger Tyrannosaurus Rex biegt um die Ecke, fahl leuchten seine Zähne. Da rechts, hinter die Säule, zu spät. Er senkt den Kopf, ein ohrenbetäubendes Brüllen, wir wagen nicht, die Dino-Spucke wegzuwischen. Das Maul öffnet und schließt sich, gleich ist es aus! Doch der T-Rex schreitet majestätisch über uns hinweg, wir halten den Atem an.

Geräusche aus allen Richtungen

Die Soundeffekte kommen nun von oben und unten, von weit weg oder ganz nahe. Und egal, wohin der Spieler seinen Kopf drehe, könne er die Geräusche genau lokalisieren, sagt Nate Mitchell, Vice President of Product bei Oculus, auf der Messe zur grandiosen 3D-Soundtechnik. Wir fragen nach dem Display. 90 Hertz, so viel sei gesagt, antwortet er. Und nein, es sei nicht wie vermutet das gleiche Panel wie im Galaxy Note 4. Beträgt die Auflösung 2.560 x 1.440 Pixel ohne nervige Pentile oder weniger Bildpunkte mit neuer Technik? Mitchell schüttelt lächelnd den Kopf, kein Kommentar. Auch nicht zur Consumer-Version oder dem kommenden Hand-Tracking von Nimble.

Wieder Zeitlupe, das Projektil keine 10 cm entfernt, Matrix-Ausweichbewegung! Ein Dutzend bewaffnete Elitesoldaten gegen einen Kampfroboter, Kugeln durchschlagen beschusshemmende Westen, das Kopfsteinpflaster platzt in Tausende Stücke, ein explodierendes Auto unterlaufen wir wie in Trance. Ein gigantisches rotes Auge, schwarzes Bild, vorbei.

Die Realität hat uns wieder, leider leider. Wir stehen vor dem Stand, Zeit für ein Resümee. Und, wie war's? Ein paar Details wie die immer noch leicht sichtbaren chromatischen Aberrationen und manchmal zu geringes Anti-Aliasing trotz SSAA trüben zwar das Bild, die UE4-Demos schaffen dennoch Immersion auf Knopfdruck. Sie sind erneut ein Highlight der Messe, das ein riesiges Grinsen auf unser Gesicht gezaubert hat.


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Tobias Claren 11. Jan 2015

Das sieht aber ziemlich umständlich aus. Da wäre eine existierende Kinect-Kamera eine...

Tobias Claren 11. Jan 2015

80% haben CDU und SPD gewählt..... Was sieht man denn da? Nutzlose Armbänder? Habe ich...

Tobias Claren 11. Jan 2015

Eye-Tracking natürlich als Antwort auf Foves Brille, aber mit den gleichen Kameras könnte...

Hotohori 10. Jan 2015

Dann reicht aber keine 0815 Konsole mehr. ;)

Hotohori 09. Jan 2015

Unsozial? Schaue dir mal Riftmax4D auf Youtube an oder AltspaceVR. Das sind nur zwei...



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