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Prototyp von Oculus Rift im Einsatz
Prototyp von Oculus Rift im Einsatz (Bild: Robyn Beck/AFP/Getty Images)

Oculus Rift & Co: Nur ein Prozent der PCs schnell genug für Virtual Reality

Prototyp von Oculus Rift im Einsatz
Prototyp von Oculus Rift im Einsatz (Bild: Robyn Beck/AFP/Getty Images)

Eine große Hardwarebasis werden Oculus Rift und HTC Vive wohl nicht allzu rasch aufbauen können: Laut Nvidia sind gerade mal ein Prozent der weltweit genutzten PCs ausreichend leistungsstark für Virtual-Reality-Anwendungen.

Weltweit sind derzeit rund 13 Millionen PCs leistungsstark genug für Virtual-Reality-Anwendungen mit Headsets wie Oculus Rift oder HTC Vive. Diese Zahl hat Nvidia im Gespräch mit Venture Beat genannt - natürlich nicht ganz uneigennützig. Der Grafikkartenhersteller wirbt gleichzeitig damit, dass Entwickler durch Verwendung von Nvidias Gameworks-VR-Software die Hardwareanforderungen so herunterschrauben könnten, dass theoretisch bis zu 25 Millionen Rechner schnell genug sind.

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13 Millionen Rechner bedeutet, dass etwas weniger als ein Prozent der PC-Besitzer etwas mit einer VR-Brille anfangen können - laut Marktforschungsunternehmen Gartner sind derzeit weltweit rund 1,43 Milliarden PCs im Einsatz. Von den Besitzern der 13 Millionen Rechner dürfte ein relativ großer Teil zumindest vorerst kein Interesse an VR-Spielereien haben, sondern den PC beruflich nutzen.

Für HTC, Vive und Oculus VR hieße das, dass sie vermutlich einen langen Weg vor sich haben, um auf nennenswerte Stückzahlen für die Endkundenversionen ihrer Headsets zu kommen, die Anfang 2016 erscheinen sollen. Etwas einfacher hat es da wohl Sony mit der Playstation VR: Die VR-Brille benötigt lediglich eine Playstation 4, von der bislang etwas mehr als 30 Millionen Exemplare einen Käufer gefunden haben.

VR-Einstieg am PC kostet rund 1.500 US-Dollar

Oculus-VR-Chef Palmer Luckey hatte kürzlich auf Twitter gesagt, dass für VR-Anwendungen mit Oculus Rift derzeit ein Gesamtsystem für rund 1.500 US-Dollar nötig sei - immerhin gilt das für Rechner und VR-Headsets, deren offizieller Preis aber erst in den nächsten Tagen während der CES bekanntgegeben werden dürfte.

Laut Hersteller setzt Rift unter anderem mindestens eine Nvidia Geforce 970 oder AMD Radeon 290 voraus, deren Preis derzeit bei rund 300 Euro liegt. Technische Herausforderungen sind nicht nur hohe Auflösungen, sondern vor allem hohe Bildwiederholraten von mindestens 90 fps - wenn die nicht erreicht werden, droht den Nutzern nämlich Übelkeit.

Der Marktforscher IHS Technology hatte kürzlich für Playstation VR einen Absatz von rund 1,5 Millionen Geräten im ersten Jahr nach der Veröffentlichung vorausgesagt. Oculus Rift soll bei 560.000 und HTC Vive bei rund 440.000 verkauften Einheiten landen.


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HornyyyHorn 30. Jan 2016

Alle Systeme auf Grün: VR kann kommen! Ich freue mich drauf.

HubertHans 07. Jan 2016

Aja. Gibt ja auch nur eine Technik. Moment...

eibo 05. Jan 2016

Dafür richte ich doch endlich einen Golem Zugang ein, dann können wir in 5 Jahren sehen...

plutoniumsulfat 05. Jan 2016

Beruflich ist ja auch eher quatsch, wer braucht schon beruflich eine 970/390+ und hat...

Blublu 05. Jan 2016

Das schreckt mich auch nicht ab. 1000 Dollar galt 2002 mal als "Ganz normaler...



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