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Oculus Rift ausprobiert: "Du guckst mich an, ich guck dich an"

E3 2014
Die Hardware ist im Großen und Ganzen fertig, jetzt geht es Oculus um die Inhalte für sein Virtual-Reality-Headset. Wir konnten drei neue Demos auf der E3 in Los Angeles ausprobieren und hatten erstmals ein echtes Couchgefühl mit dem Rift .
/ Michael Wieczorek
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Redakteur Michael Wieczorek probiert Oculus Rift auf der E3 2014 aus. (Bild: Golem.de)
Redakteur Michael Wieczorek probiert Oculus Rift auf der E3 2014 aus. Bild: Golem.de

Seit der Übernahme durch Facebook hat Oculus primär das Team vergrößert und Branchenerfahrene wie zuletzt Ex-THQ-Chef Jason Rubin eingestellt. "Wir wollen uns jetzt auf die Inhalte konzentrieren. Die Hardware ist ziemlich fertig. Jetzt veranstalten wir weltweite Gamejams und Hackathons und geben finanzielle Starthilfen an kleine Entwicklerteams, die ihre Titel von Grund auf für Oculus Rift entwickeln" , erklärt uns Nate Michell, Vizechef von Oculus, auf der E3 2014 in Los Angeles.

Dass es einen gewaltigen Unterschied macht, ob ein Spiel für Oculus Rift entwickelt wird, merken wir sofort, als wir die drei Demos ausprobieren, die Oculus auf der E3 vorstellt. Dabei handelt es sich um den Indie-Titel Superhot, das Jump 'n' Run Lucky's Tale und Alien Isolation von Creative Assembly.

Superheißen Kugeln ausweichen

Superhot ist ein Actionspiel aus der Egoperspektive, in dem die Zeit nur dann voranschreitet, wenn sich der Spieler bewegt. Bleibt er stehen, läuft das Geschehen in extremer Zeitlupe nahezu im Stillstand. In der VR-Demo laufen wir einen Gang entlang und müssen zur in der Mitte liegenden Pistole gelangen. Das Problem: Vom anderen Ende des Korridors aus versuchen uns drei Bösewichte abzuschießen.

Golem spielt Superhot mit Oculus Rift (E3 2014)
Golem spielt Superhot mit Oculus Rift (E3 2014) (01:10)

Um an die Pistole zu gelangen, müssen wir also immer, kurz bevor wir getroffen werden, stehen bleiben und so die Zeit einfrieren. Dann weichen wir galant mit dem Oberkörper der Kugel aus und können sie wie im Hollywood-Film Matrix an uns vorbeisausen sehen. Sie zieht einen feuerroten Schweif hinter sich her. Nate Michell nennt die Demo deswegen auch gerne "Bullet Time, The Game" .

Besonders gut hat uns an der Demo der Klang gefallen, wenn die Kugeln am Kopf vorbeisausen. Obwohl wir nur ein Stereoheadset auf dem Kopf hatten, kommt durch die Bewegung des Oberkörpers das Gefühl von 3D-Sound auf.

Das erste echte Couchgefühl mit dem Oculus Rift

Die zweite Demo mit dem Namen Lucky's Tale erinnert durch und durch an Super Mario 3D World von Nintendo. Die Perspektive ist gleich, die Farben sind ähnlich bunt und im Hintergrund erklingt eine fröhliche Melodie zum Mitpfeifen.

Golem.de spielt Lucky's Tale für Oculus Rift (E3 2014)
Golem.de spielt Lucky's Tale für Oculus Rift (E3 2014) (01:19)

Der Protagonist ist der süße Fuchs Lucky. Immer wenn er vom Spieler nicht gesteuert wird, schaut er zum Spieler hoch, guckt ihn an und verfolgt seine Bewegungen. Das verstärke den Fokus auf die Spielfigur, frei nach dem Motto: "Du guckst mich an, ich guck dich an" , erklärt Nate Mitchell.

Lucky's Tale war unsere erste echte Coucherfahrung mit dem Oculus Rift. Saßen wir zu Beginn der Demo noch wie in Superhot angestrengt aufrecht, immer auf dem Sprung, uns bewegen zu müssen, lässt sich Lucky's Tale ganz entspannt genießen. Das Spiel macht auch abseits der VR-Spielereien viel Freude. Die Steuerung ist sehr genau und die automatische Kamera setzt das Geschehen sehr gelungen in Szene. Auf Wunsch kann der Spieler natürlich trotzdem den Kopf bewegen und so zum Beispiel die Levelarchitektur näher begutachten.

Das Interface für eingesammelte Sterne, Checkpoints oder Hinweise war direkt mit dreidimensionalen Zahlen und Schriften in der Spielgrafik umgesetzt. Während also in Mario oben links die Münzen mitgezählt werden, erscheint in Lucky's Tale eine dreidimensionale Zahl über dem Kopf der Spielfigur, die sich erhöht, sobald der Fuchs weitere Sterne einsackt.

Alien Isolation und Ausblick

Die Alien-Isolation -Demo hat uns leider viel zu schnell wieder aus dem sympathischen Plattformer-Alltag zurück in den angestrengten VR-Modus geholt. Der Spieler muss in der Demo im Dunklen auf einer Raumstation von A nach B schleichen. Mit an Bord ist ein blutrünstiger Alien, der ihn sucht. Ist er in der Nähe, geht es darum, sich zu verstecken. Wir wurden leider immer vom Alien ertappt und danach grausam überwältigt und getötet. Da haben wir die Brille ganz schnell abgenommen.

Alien Isolation - Interview mit Gameplay
Alien Isolation - Interview mit Gameplay (05:07)

Alle Demonstrationen liefen auf dem Devkit 2 des Oculus Rift mit Full-HD-Display, das wir auch schon auf der Game Developers Conference und dem Eve Fanfest ausprobieren konnten. Größte Schwäche des Devkit 2 ist nach wie vor das leichte Pixelraster, das durch den hohen Zoomfaktor der Linsen sichtbar wird. Diesen Schwachpunkt soll die finale Consumer-Variante aber nicht mehr haben.

Mehr als nur die Tuscany-Demo

Das Team bei Oculus ist inzwischen auf drei Studios aufgeteilt und insgesamt 125 Mann stark. Der Plan des Unternehmens ist es, Oculus Rift als neue Plattform zu etablieren, für die es sich lohnt, Spiele zu entwickeln. In ihren Studios programmieren die Teams derzeit viele Prototypen, die von der Qualität mit den besten Spielen mithalten sollen. "Wir werden keine zwölfstündigen Titel wie The Last of Us für VR produzieren. Wir wollen aber die gleiche Qualität in puncto Art Direction, Bedienung und Grafik bieten. Wir wollen kürzere, aber dafür für VR optimierte Triple-A-Titel für das Rift erschaffen."

Das Facebook-Geld kommt übrigens nicht nur dem Unternehmen zugute. Nate Mitchell erwähnte uns gegenüber auch, dass der endgültige Preis für die Consumer-Version des Oculus Rift nun niedriger werden dürfte, als zuerst geplant.


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