Oculus Rift ausprobiert: Das Holodeck am Rhein

John Carmack unterstützt sie, auf Kickstarter hat sie die Finanzierung schon lange geschafft - jetzt war ein Prototyp des VR-Headsets Oculus Rift in Köln. Golem.de hat das Head Mounted Display ausprobiert und mit den Entwicklern gesprochen.

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Golem.de-Redakteur probiert Oculus Rift aus.
Golem.de-Redakteur probiert Oculus Rift aus. (Bild: Golem.de)

Es ist Zufall, dass das Zimmer so gut zum Produkt passt. Denn die beiden Entwickler des Oculus Rift präsentieren ihr Head Mounted Display (HMD) aus Kostengründen nicht direkt auf der Gamescom, sondern in einem Hotel in der Nähe des Messegeländes. Die Suite dort hat zwei Fenster, die ziemlich genau die Form von großen Monitoren haben und einen fast schon künstlich schönen Blick auf den Rhein und den Dom bieten. Fast wirkt es, als ob da jemand zwei Hightech-Displays aufgehängt hätte - und das erinnert uns dezent an Oculus Rift, das ja auch so einen kleinen Schritt zu noch glaubwürdigeren künstlichen Welten bedeuten möchte.

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"Wir verwenden grundsätzlich die gleiche Technologie wie bei dem Prototyp, den Carmack auf der E3 2012 gezeigt hat", sagt Oculus-Gründer Palmer Luckey. Das ist kein Zufall, denn Luckey hat das HMD für den Id-Programmierer gebaut. Seit ein paar Jahren schon bastelt er eine neue Hardwareversion nach der anderen, der Prototyp in Köln ist der sechste. Er arbeitet mit einer Auflösung von 1.280 x 800 Pixeln - das sind 640 x 800 Pixel für jedes Auge. Bei der Vorführversion befindet sich zwischen Brille und dem Anschluss an den PC noch ein kleines, von Hand gebautes Kästchen, das einen großen Teil der Elektronik enthält und liebevoll mit "Oculus" beschriftet ist.

Verbesserte Hardware

Das Gerät, das wir vor wenigen Monaten auf der E3 ausprobieren konnten, unterscheidet sich im Funktionsumfang und bei den Displays gar nicht von dem in Köln. Allerdings ist das Gehäuse deutlich leichter - während wir es bei Carmack noch mit sehr viel Druck fixieren mussten, damit es nicht rutscht, fühlt sich die aktuelle Version fast so leicht an wie eine Skibrille. Kleine Verbesserungen gibt es nach Angaben der Entwickler auch an der Optik, was uns aber nicht weiter aufgefallen ist. Auf der präsentierten Entwicklerversion hätten wir eigentlich als Brillenträger ohne Kontaktlinsen ein paar Probleme haben sollen, was aber nicht der Fall war.

Ebenso wie in Los Angeles läuft auch in Köln eine angepasste Version von Doom 3 BFG - allerdings handelt es sich dabei jetzt um eine etwas neuere Fassung. Wir sind aber grundsätzlich im gleichen Level-Abschnitt unterwegs und kämpfen in Begleitung eines computergesteuerten Droiden gegen allerlei Monster. Der optische Eindruck ist wieder imposant. Unter anderem, weil die Monster auf den Displays des Oculus Rift plötzlich wirklich fast so groß wirken wie Menschen, und wie das Umsehen sich erneut fast natürlich anfühlt.

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Als an einer Stelle etwas von der Decke fällt, blicken wir unwillkürlich nach oben. Der Kameraausschnitt folgt unserer Kopfdrehungen - auch nach oben und unten - ohne spürbare Verzögerung, und wir sehen, dass da oben ein paar Teile lose sind. Für schnelle Manöver im Kampf mit Monstern benutzen wir intuitiv trotzdem den rechten Analogstick am Controller, was zumindest anfangs schneller funktioniert. Das Laufen - nach vorne und hinten sowie zu den Seiten - führen wir mit dem linken Stick aus.

  • Die Oculus Rift - Blick in die Optik, hinter der ein breites Display sitzt (Foto: dp)
  • Oculus Rift - diese Box hängt zwischen der Brille und dem PC. (Foto: dp)
  • Viel Technik auf dem Tisch - Oculus in einem Hotel in der Nähe der Gamescom (Foto: dp)
  • Palmer Luckey und Nate Mitchell von Oculus im Interview mit Golem.de (Foto: dp)
  • Golem.de-Redakteur Peter Steinlechner probiert den aktuellen Developer-Prototyp der Oculus Rift. (Foto: dp)
  • Die Oculus-Box ist noch handbemalt. (Bild: dp)
  • Anprobe des Developer-Prototyps der Oculus Rift (Foto: dp)
  • Blick in eine andere Welt - die Oculus Rift im Einsatz (Foto: dp)
  • Geschaut wird mit der Oculus Rift - gesteuert mit dem Gamepad. (Foto: dp)
  • Palmer Luckey und Nate Mitchell von Oculus im Interview mit Golem.de (Foto: dp)
Die Oculus Rift - Blick in die Optik, hinter der ein breites Display sitzt (Foto: dp)

In Köln zeigen Palmer Luckey und sein Kollege Nate Mitchell den Prototyp von Oculus Rift zwar auch der Presse, vor allem aber wurden Entwicklerstudios eingeladen. Enge Kontakte gibt es bereits mit Epic Games und Unity Technologies - und natürlich mit Id Software, sowie dessen Eigner Bethesda Softworks. Bereits vor einigen Tagen wurde auf der Kickstarter-Seite von Oculus darauf hingewiesen, dass Endkunden sich derzeit noch zurückhalten sollen, weil es auf der Crowdfunding-Seite vor allem um Entwickler geht.

Allerdings soll diese Hardwarefassung dann auch mehr oder weniger mit allen später unterstützten Spielen klarkommen, so Luckey; wir würden trotzdem warten, bis das Produkt voraussichtlich Ende 2013 regulär in den Handel kommt. Es soll in allen Belangen - nicht nur bei der Auflösung - besser sein als die Entwicklerhardware. Zur Unterstützung von Konsolen, etwa den nächsten Ausgaben der Xbox, der Playstation oder von Ouya, wollten sich die Oculus-Macher nicht bekennen - sie konzentrierten sich derzeit ganz auf den PC.

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SargoDarya 27. Aug 2012

Ich glaube ehrlich gesagt nicht, dass es ein Flop wird. Ich war witzigerweise einen...

sofias 21. Aug 2012

ich erinner mich vage. wie The 13. Floor im weltraum, oder so. :P

sofias 21. Aug 2012

ja es funktioniert (zumindest bei den meisten menschen). ich kann den 3d effekt auch als...



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