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Oculus Rift: "Am liebsten würde ich die Auflösung der Displays erhöhen"

Was würden höhere Auflösungen bei VR-Headsets bringen, die große Bedeutung von Videos für Oculus Rift und Gear VR: Golem.de hat mit Oculus-Mitgründer und Rift-Plattform-Chef Nate Mitchell über Virtual Reality gesprochen.

Artikel von veröffentlicht am
Nate Mitchell, Head of Rift bei Oculus VR
Nate Mitchell, Head of Rift bei Oculus VR (Bild: Oculus VR)

Nate Mitchell ist einer der Gründer von Oculus, dem mittlerweile zu Facebook gehörenden Unternehmen hinter den VR-Headsets Oculus Rift und Gear VR. Mitchell ist für die gesamte Rift-Sparte zuständig. Golem.de hat mit ihm im Rahmen der Game Developers Conference (GDC 17) in San Francisco gesprochen.

Inhalt:
  1. Oculus Rift: "Am liebsten würde ich die Auflösung der Displays erhöhen"
  2. Intensive Spiele und andere Operationen

Golem.de: Mark Zuckerberg hat kürzlich ein Foto veröffentlicht, das ihn mit einem Eingabe-Handschuh zeigt. Können wir mit einem solchen Produkt rechnen?

Nate Mitchell: Das Foto mit Mark ist in unserem Forschungslabor in Redmond entstanden. Wir sehen es als unsere Aufgabe, Virtual Reality als Plattform voranzubringen. Das betrifft aber alle Aspekte, also Eingabegeräte, die Displays und die optischen Systeme. Wir investieren sehr viel in diesen Bereichen.

Golem.de: Wo sehen Sie kurzfristig besonders viel Potenzial?

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Mitchell: Wenn ich es mir aussuchen könnte, würde ich am liebsten die Auflösung der Displays erhöhen. Davon würde jedes einzelne Spiel profitieren. Gerade wenn man auf kleine Gegenstände achtet, macht das sehr viel aus. Rift und Gear sind in erster Linie grafikbasierte Systeme, und wenn wir das noch verbessern und für ein noch klareres Bild sorgen könnten, wäre viel gewonnen.

Das Schöne ist: Die Technologie der Displays verbessert sich ständig. Wir arbeiten natürlich eng mit Herstellern in aller Welt zusammen.

Touch und Videos werden immer wichtiger

Golem.de: Oculus VR hat nun ungefähr ein Jahr lang Erfahrungen mit der Entwicklung von Spielen gesammelt. Was hat sich seitdem verändert?

Mitchell: Für uns ist das Wichtigste, dass immer mehr Spiele für Touch erscheinen und dass sich dieser Trend sogar verstärkt. Touch funktioniert in Ego-Shootern, aber die Entwickler können damit auch in der Third-Person-Perspektive arbeiten. Schauen Sie sich mal Arktika 1 an, ein fantastisches Actionspiel, vermutlich mein persönlicher Favorit auf Rift. Aber Touch funktioniert auch mit Strategiespielen, ein kommender Titel wie Blade & Soul fühlt sich damit fast wie ein klassisches Brettspiel an.

Golem.de: Was kommt bei den Endkunden eigentlich besonders gut an: Hardcore-Spiele, Casualgames?

Mitchell: Auf Gear VR sind es die Casualgames, außerdem stoßen die VR- und 360-Grad-Videos auf sehr großes Interesse. Diese Sachen sind da mit Abstand am wichtigsten. Auf Rift sind es die Spiele mit viel Tiefe.

Videos sind auch auf Rift sehr beliebt, aber in erster Linie wollen die Nutzer aufwendig produzierte Gaming-Inhalte. Es gibt ein paar wirklich gute Casualgames für Rift, aber die Leute interessieren sich stärker für intensive Erfahrungen. Ein Beispiel ist Superhot VR - ein Titel, der sehr gut angekommen ist, genauso wie das ebenfalls sehr gute Unspoken. In diese Richtung gehen wir weiter.

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Intensive Spiele und andere Operationen 
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Dwalinn 04. Mär 2017

Du solltest in der Werbung arbeiten... dann hätte Samsung sicherlich mehr Verkäufe. Zum...

|=H 03. Mär 2017

4K ist gar kein Problem, auch nicht für schwächere Grafikkarten. Man muss nur die Grafik...

ArcherV 02. Mär 2017

ne, 9/11 https://abload.de/img/a1ekxo8_700bfzupw.jpg

Hasenbauer 02. Mär 2017

Ich dachte ich bekäme mal was über Weiterentwicklungen in Richtung CV2 zu lesen, aber...


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