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Oculus Rift: "Am liebsten würde ich die Auflösung der Displays erhöhen"

GDC 17
Was würden höhere Auflösungen bei VR-Headsets bringen, die große Bedeutung von Videos für Oculus Rift und Gear VR: Golem.de hat mit Oculus-Mitgründer und Rift-Plattform-Chef Nate Mitchell über Virtual Reality gesprochen.
/ Peter Steinlechner
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Nate Mitchell, Head of Rift bei Oculus VR (Bild: Oculus VR)
Nate Mitchell, Head of Rift bei Oculus VR Bild: Oculus VR

Nate Mitchell ist einer der Gründer von Oculus, dem mittlerweile zu Facebook gehörenden Unternehmen hinter den VR-Headsets Oculus Rift und Gear VR. Mitchell ist für die gesamte Rift-Sparte zuständig. Golem.de hat mit ihm im Rahmen der Game Developers Conference (GDC 17) in San Francisco gesprochen.

Golem.de: Mark Zuckerberg hat kürzlich ein Foto veröffentlicht, das ihn mit einem Eingabe-Handschuh zeigt. Können wir mit einem solchen Produkt rechnen?

Nate Mitchell: Das Foto mit Mark ist in unserem Forschungslabor in Redmond entstanden. Wir sehen es als unsere Aufgabe, Virtual Reality als Plattform voranzubringen. Das betrifft aber alle Aspekte, also Eingabegeräte, die Displays und die optischen Systeme. Wir investieren sehr viel in diesen Bereichen.

Arktika 1 – Trailer (Ankündigung)
Arktika 1 – Trailer (Ankündigung) (01:00)

Golem.de: Wo sehen Sie kurzfristig besonders viel Potenzial?

Mitchell: Wenn ich es mir aussuchen könnte, würde ich am liebsten die Auflösung der Displays erhöhen. Davon würde jedes einzelne Spiel profitieren. Gerade wenn man auf kleine Gegenstände achtet, macht das sehr viel aus. Rift und Gear sind in erster Linie grafikbasierte Systeme, und wenn wir das noch verbessern und für ein noch klareres Bild sorgen könnten, wäre viel gewonnen.

Das Schöne ist: Die Technologie der Displays verbessert sich ständig. Wir arbeiten natürlich eng mit Herstellern in aller Welt zusammen.

Touch und Videos werden immer wichtiger

Golem.de: Oculus VR hat nun ungefähr ein Jahr lang Erfahrungen mit der Entwicklung von Spielen gesammelt. Was hat sich seitdem verändert?

Mitchell: Für uns ist das Wichtigste, dass immer mehr Spiele für Touch erscheinen und dass sich dieser Trend sogar verstärkt. Touch funktioniert in Ego-Shootern, aber die Entwickler können damit auch in der Third-Person-Perspektive arbeiten. Schauen Sie sich mal Arktika 1 an, ein fantastisches Actionspiel, vermutlich mein persönlicher Favorit auf Rift. Aber Touch funktioniert auch mit Strategiespielen, ein kommender Titel wie Blade & Soul fühlt sich damit fast wie ein klassisches Brettspiel an.

Golem.de: Was kommt bei den Endkunden eigentlich besonders gut an: Hardcore-Spiele, Casualgames?

Mitchell: Auf Gear VR sind es die Casualgames, außerdem stoßen die VR- und 360-Grad-Videos auf sehr großes Interesse. Diese Sachen sind da mit Abstand am wichtigsten. Auf Rift sind es die Spiele mit viel Tiefe.

Videos sind auch auf Rift sehr beliebt, aber in erster Linie wollen die Nutzer aufwendig produzierte Gaming-Inhalte. Es gibt ein paar wirklich gute Casualgames für Rift, aber die Leute interessieren sich stärker für intensive Erfahrungen. Ein Beispiel ist Superhot VR – ein Titel, der sehr gut angekommen ist, genauso wie das ebenfalls sehr gute Unspoken. In diese Richtung gehen wir weiter.

Intensive Spiele und andere Operationen

Golem.de: Haben Sie die VR-Version von Resident Evil 7 gespielt?

Mitchell: Ja, nicht ganz, aber recht lange. Ich habe ein paar Leute auf Twitch verfolgt, die die VR-Version komplett durchgespielt haben. Auch wenn es sehr intensiv ist, hatten die offensichtlich Spaß dabei.

Golem.de: Ermuntern Sie die Entwickler, ebenfalls solche intensiven und eher langen Spiele zu produzieren?

Resident Evil 7 – Fazit
Resident Evil 7 – Fazit (02:21)

Mitchell: Wir befinden uns noch immer in den Anfangstagen von Virtual Reality. Wir müssen noch Experimente wagen und Sachen ausprobieren. Dann ist es so, dass die Kunden auf einer Plattform wie Gear VR eher kürzer spielen möchten. Entwickler machen sicherlich keinen Fehler, wenn sie von einer Spieldauer von fünf oder zehn Minuten, maximal vielleicht von einer halben Stunde ausgehen.

Bei Rift ist das anders. Da dauert eine Session oft 30 oder 45 Minuten, oft eine Stunde und oft sogar noch viel länger. Wir haben zwar tatsächlich Empfehlungen für Entwickler, was etwa die Spielzeit angeht, aber eigentlich können die Spieler das ganz gut selbst einschätzen, und irgendwie scheint sich das dann einzupendeln. Resident Evil 7 ist da natürlich schon ein ziemlich extremer Fall.

Teleportersteuerung vermeidet Reisekrankheit

Golem.de: Empfehlen Sie Entwicklern, keine allzu düsteren Spiele zu machen – eben weil die in VR noch intensiver wirken als klassische Games?

Mitchell: Nicht wirklich, wir wollen den Kunden ein möglichst breites Angebot machen. Uns ist es am liebsten, wenn jeder Spieler das bekommt, was er möchte. Wir lassen auch den Entwicklern im Grunde jede Freiheit. Sie sollen Sachen ausprobieren, so lernen wir alle. Ab und zu geben wir ihnen Empfehlungen, etwa zur Benutzerführung, aber sie haben trotzdem alle Freiheit.

Golem.de: Gibt es neue Erkenntnisse, wie Entwickler mit dem Problem der Übelkeit umgehen, unter der einige Spieler beim Bewegen in VR leiden?

Mitchell: Nein, wir haben da keine neuen Forschungsergebnisse. Aber viele aktuelle Titel setzen auf eine Teleportersteuerung und auch auf ein paar frische Ideen. In From Outer Suns, einem der Spiele, die demnächst für Rift erscheinen, bekommt man angezeigt, wie sich der Spieler zwischen dem Teleport-Ziel bewegt; man kann dann aber auch direkt dorthin springen – ich finde das ziemlich clever, weil es sehr bei der räumlichen Orientierung hilft. Es gibt da also viele kleine Fortschritte.

VR-Häuselbau und virtuelle Operationen

Golem.de: Wie wichtig sind Nicht-Spiele-Anwendungen für Rift?

Mitchell: Spiele sind eindeutig das wichtigste Segment für uns, oder etwas weiter gefasst – Entertainment. Von den Games abgesehen sind Videos am zweitwichtigsten, gerade für Gear VR gibt es Massen an Videos, vor allem die 360-Grad-Videos.

Bei den Anwendungen, die wirklich nichts mit Entertainment zu tun haben, gibt es keinen Bereich, der auffällig vorne liegt. Architektur ist ein wichtiges Segment – für die Planung von Bauten, aber auch als Marketinginstrument. Bildung ist ebenfalls wichtig, etwa bei der Ausbildung von Ärzten, die Operationen mit Touch üben können. Das ist inzwischen richtig weit verbreitet. Trotzdem: Ich gehe davon aus, dass Virtual Reality auf absehbare Zeit durch Entertainment vorangetrieben wird.


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