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Nate Mitchell, Head of Rift bei Oculus VR
Nate Mitchell, Head of Rift bei Oculus VR (Bild: Oculus VR)

Intensive Spiele und andere Operationen

Golem.de: Haben Sie die VR-Version von Resident Evil 7 gespielt?

Mitchell: Ja, nicht ganz, aber recht lange. Ich habe ein paar Leute auf Twitch verfolgt, die die VR-Version komplett durchgespielt haben. Auch wenn es sehr intensiv ist, hatten die offensichtlich Spaß dabei.

Golem.de: Ermuntern Sie die Entwickler, ebenfalls solche intensiven und eher langen Spiele zu produzieren?

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Mitchell: Wir befinden uns noch immer in den Anfangstagen von Virtual Reality. Wir müssen noch Experimente wagen und Sachen ausprobieren. Dann ist es so, dass die Kunden auf einer Plattform wie Gear VR eher kürzer spielen möchten. Entwickler machen sicherlich keinen Fehler, wenn sie von einer Spieldauer von fünf oder zehn Minuten, maximal vielleicht von einer halben Stunde ausgehen.

Bei Rift ist das anders. Da dauert eine Session oft 30 oder 45 Minuten, oft eine Stunde und oft sogar noch viel länger. Wir haben zwar tatsächlich Empfehlungen für Entwickler, was etwa die Spielzeit angeht, aber eigentlich können die Spieler das ganz gut selbst einschätzen, und irgendwie scheint sich das dann einzupendeln. Resident Evil 7 ist da natürlich schon ein ziemlich extremer Fall.

Teleportersteuerung vermeidet Reisekrankheit

Golem.de: Empfehlen Sie Entwicklern, keine allzu düsteren Spiele zu machen - eben weil die in VR noch intensiver wirken als klassische Games?

Mitchell: Nicht wirklich, wir wollen den Kunden ein möglichst breites Angebot machen. Uns ist es am liebsten, wenn jeder Spieler das bekommt, was er möchte. Wir lassen auch den Entwicklern im Grunde jede Freiheit. Sie sollen Sachen ausprobieren, so lernen wir alle. Ab und zu geben wir ihnen Empfehlungen, etwa zur Benutzerführung, aber sie haben trotzdem alle Freiheit.

Golem.de: Gibt es neue Erkenntnisse, wie Entwickler mit dem Problem der Übelkeit umgehen, unter der einige Spieler beim Bewegen in VR leiden?

Mitchell: Nein, wir haben da keine neuen Forschungsergebnisse. Aber viele aktuelle Titel setzen auf eine Teleportersteuerung und auch auf ein paar frische Ideen. In From Outer Suns, einem der Spiele, die demnächst für Rift erscheinen, bekommt man angezeigt, wie sich der Spieler zwischen dem Teleport-Ziel bewegt; man kann dann aber auch direkt dorthin springen - ich finde das ziemlich clever, weil es sehr bei der räumlichen Orientierung hilft. Es gibt da also viele kleine Fortschritte.

VR-Häuselbau und virtuelle Operationen

Golem.de: Wie wichtig sind Nicht-Spiele-Anwendungen für Rift?

Mitchell: Spiele sind eindeutig das wichtigste Segment für uns, oder etwas weiter gefasst - Entertainment. Von den Games abgesehen sind Videos am zweitwichtigsten, gerade für Gear VR gibt es Massen an Videos, vor allem die 360-Grad-Videos.

Bei den Anwendungen, die wirklich nichts mit Entertainment zu tun haben, gibt es keinen Bereich, der auffällig vorne liegt. Architektur ist ein wichtiges Segment - für die Planung von Bauten, aber auch als Marketinginstrument. Bildung ist ebenfalls wichtig, etwa bei der Ausbildung von Ärzten, die Operationen mit Touch üben können. Das ist inzwischen richtig weit verbreitet. Trotzdem: Ich gehe davon aus, dass Virtual Reality auf absehbare Zeit durch Entertainment vorangetrieben wird.

 Oculus Rift: "Am liebsten würde ich die Auflösung der Displays erhöhen"

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Dwalinn 04. Mär 2017

Du solltest in der Werbung arbeiten... dann hätte Samsung sicherlich mehr Verkäufe. Zum...

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|=H 03. Mär 2017

4K ist gar kein Problem, auch nicht für schwächere Grafikkarten. Man muss nur die Grafik...

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ArcherV 02. Mär 2017

ne, 9/11 https://abload.de/img/a1ekxo8_700bfzupw.jpg

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Hasenbauer 02. Mär 2017

Ich dachte ich bekäme mal was über Weiterentwicklungen in Richtung CV2 zu lesen, aber...

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