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Oculus Quest im Test: Das (fast) Beste aus Go und Rift kombiniert

Wir hoffen, dass es mittelfristig genug tolle Inhalte im kuratierten Store gibt, denn: Das autarke, drahtlose Oculus Quest ist ein richtig gutes VR-Headset. Das Inside-out-Tracking funktioniert tadellos, auch Display und Linsen gefallen uns. Der Snapdragon-Chip hat jedoch wenig Leistung.

Ein Test von veröffentlicht am
Oculus Quest mit beiden Controllern
Oculus Quest mit beiden Controllern (Bild: Tobias Költzsch/Golem.de)

Fast drei Jahre hat die Entwicklung gedauert: Im Herbst 2016 zeigte Facebook auf der Oculus Connect 3 erstmals einen Santa Cruz genannten Prototyp eines autarken und drahtlosen VR-Headsets. Damals sprach CEO Mark Zuckerberg wortwörtlich vom Sweet Spot aus Mobile wie dem Oculus Go (Test) und Desktop/Notebook, dem Oculus Rift (Test), mittlerweile hat das Standalone-Gerät einen Namen und einen Termin: Das Oculus Quest ist ab heute für 450 Euro vorbestellbar und ab dem 21. Mai 2019 verfügbar. Wir haben es einige Tage lang getestet und finden, es kombiniert tatsächlich das beste aus Go und Rift - wenngleich mit einigen Einschränkungen.

Inhalt:
  1. Oculus Quest im Test: Das (fast) Beste aus Go und Rift kombiniert
  2. Positional-Inside-Out-Tracking passt
  3. Unser (vorläufiges) Fazit

Facebook liefert das Oculus Quest in einer großen Box aus: Darin befinden sich das 15-Watt-Netzteil, ein abnehmbares und mit 250 cm recht langes USB-C-Kabel, zwei Controller samt je einer AA-Batterie und das VR-Headset; ein Putztuch fehlt. Um es einrichten zu können, ist die Oculus-App für Android oder iOS samt Account erforderlich - entweder für Facebook oder für Oculus. Über eine Bluetooth-Verbindung richten wir flott Controller und WLAN ein, dann können wir das Headset auch schon überstreifen. Facebook legt einen Abstandshalter für Brillenträger bei und das Oculus Quest hat einen Schieberegler für den Pupillenabstand (IPD).

  • Oculus Quest (Bild: Marc Sauter/Golem.de)
  • Oculus Quest (Bild: Marc Sauter/Golem.de)
  • Oculus Quest (Bild: Marc Sauter/Golem.de)
  • Oculus Quest (Bild: Marc Sauter/Golem.de)
  • Oculus Quest (Bild: Marc Sauter/Golem.de)
  • Oculus Quest (Bild: Marc Sauter/Golem.de)
  • Oculus Quest (Bild: Marc Sauter/Golem.de)
  • Oculus Quest (Bild: Marc Sauter/Golem.de)
  • Oculus Quest (Bild: Marc Sauter/Golem.de)
  • Oculus Quest (Bild: Marc Sauter/Golem.de)
  • Oculus Quest (Rechteinhaber: Facebook, Screenshot: Golem.de)
Oculus Quest (Bild: Marc Sauter/Golem.de)

Das 571 Gramm schwere Headset trägt sich ähnlich wie ein Oculus Rift, wodurch es auch nach über einer Stunde noch bequem ist. Zumindest für kleine Köpfe eignet sich das Oculus Quest aber nicht, da es dann ein bisschen zu locker sitzt. Was auffällt: Anders als beim Oculus Rift fällt durch die Nasenöffnung mehr Licht, was je nach Lampen- oder Sonnenposition für heftige Reflektionen auf den Fresnel-Linsen sorgen kann. Wir haben daher mit dem Gesicht zum Fenster hin gespielt, was das Problem weitestgehend vermeidet. Hintergrund der Änderung ist laut Facebook, dass so die Wärme im Inneren besser entweichen soll und die Linsen nicht mehr beschlagen. Zumindest bei uns hat das nicht vollständig funktioniert, aber immerhin besser als beim Oculus Rift.

Schon beim Einstellen des Pupillenabstands hören wir ein leises Surren, ein Blick in die technischen Daten bestätigt unsere Vermutung: Facebook hat einen Lüfter verbaut, der zumindest im Menü hörbar ist - in Spielen hingegen wird der übertönt, mit Hörstöpseln sowieso. Wie beim Oculus Go gibt es integrierte Lautsprecher, die den Schall über die Bügel und die Schädelknochen an die Ohrmuscheln weiterleiten (um Umstehende nicht zu nerven). Das klingt zwar besser als schnöde Mini-Boxen, wir raten aber zu Hörstöpseln. Die legt Facebook leider nicht bei, sondern verkauft sie extra. Dank einer 3,5-mm-Klinke auf jeder Seite können wir aber eigene Hörstöpsel verwenden. Gerade Bass-lastigere Spiele wie Beat Saber oder Space Pirate Trainer wummern satter als mit den integrierten Lautsprechern.

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Anders als beim Oculus Rift oder auch beim HTC Vive (Pro) setzt Facebook beim Oculus Quest auf sogenanntes Inside-Out-Tracking, bekannt von den Windows-Mixed-Reality-Headsets (Test): Statt externer Kameras oder Laser-Boxen kommen vier Ultra-Weitwinkel-Linsen mit Monochrom-Sensoren zum Einsatz. Besonders cool ist dabei die schwarz-weiße Passthrough-Sicht, um unseren Spielbereich einzurichten: Wir nutzen einen Controller, um die Höhe des Bodens festzulegen und zeichnen dann einfach eine Fläche ein, in der wir uns später bewegen. Für Roomscale-Anwendungen sind mindestens 2 x 2 m erforderlich, die vier Quadratmeter halten wir jedoch für etwas zu wenig.

Denn der virtuelle Käfig, der Guardian, ist (bisher?) nicht anpassbar: Wir sehen die blauen Gitterstäbe selbst dann, wenn wir nur ein bisschen zu nahe kommen, was bei kleinen Spielflächen schnell die Immersion beschädigt. Hier wünschen wir uns eine Option, beispielsweise nur die Linien auf dem Boden zu sehen. Apropos sehen: Die Passthrough-Sicht können wir leider nicht per Knopfdruck einschalten, sondern bekommen sie nur zu Gesicht, wenn wir das Headset außerhalb des Guardian-Käfigs tragen. Es wäre eine praktische Funktion, die Passthrough-Sicht jederzeit zu verwenden, beispielsweise um ein Glas Wasser zu greifen ohne das Oculus Quest absetzen zu müssen.

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Positional-Inside-Out-Tracking passt 
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sfr (golem.de) 03. Mai 2019

Na ja, gestimmt hat er schon, war aber in der Tat etwas sperrig und holprig beim Lesen...

Hotohori 01. Mai 2019

Auch Valve verbessert ständig SteamVR, ASW an sich gibt es dort auch schon, 2.0 wird...


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