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Positional-Inside-Out-Tracking passt

Frühere Umsetzungen von Inside-out-Tracking wie das der WMR-Headsets waren nicht optimal, wenngleich Microsoft seit Herbst 2017 nachgebessert hat. Die 6DoF-Implementierung beim Oculus Quest ist deshalb toll, weil sie vom Start weg tadellos funktioniert: Wir befinden uns immer dort, wo wir es erwarten würden und die Latenz sowie die Präzision der Controller ist weitestgehend exzellent. Weil die Ultra-Weitwinkel-Linsen an den Außenkanten des Headsets sitzen, fällt der Tracking-Bereich größer als 180 Grad aus.

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Die Pfeil-aus-dem-Köcher-ziehen-Bewegung bei Space Pirate Trainer reizt das Inside-out-Tracking nicht aus, wir müssen das System schon bewusst ans Limit bringen, was aber zumindest bei den uns vorab vorliegenden Spielen selten notwendig war. Die Controller des Oculus Quest selbst entsprechen von der Ergonomie her stark den Touch-Controllern des Oculus Rift, der Ring ist für besseres Tracking aber nach oben statt nach unten gewölbt. Die neuen Controller sind einen Ticken länger und breiter, zudem gummiert sowie besser ausbalanciert; einige Kollegen störte aber das um 30 Gramm niedrigere Gewicht und die nicht mehr vorhandene dedizierte Daumenablage. Die kapazitiven Tasten sind identisch.

Hinsichtlich der Darstellungsqualität ist das Oculus Quest dem Oculus Rift überlegen: Facebook verwendet zwei OLED-Panels mit Pentile-Subpixel-Matrix, allerdings mit 1.440 x 1.600 Bildpunkten pro Auge bei 72 Hz statt 1.080 x 1.200 Pixel bei 90 Hz. Die Fresnel-Linsen sind die gleichen wie beim Oculus Go, was mit einem größeren Schärfebereich einhergeht. Bei sehr hellen Inhalten auf tiefschwarzem Hintergrund neigt die Optik aber eher zu Strahlenbündeln (God Rays) als beim Rift. Der Fliegengitter-Effekte (Screendoor) ist beim Oculus Quest noch sichtbar, aber nicht störend - vermutlich verwendet Facebook die gleichen Panels wie HTC beim Vive Pro. Das horizontale Sichtfeld (Field of View) liegt bei grob 100 Grad, entspricht also etwa dem des Oculus Rift. Facebook nutzt laut eigenen Angaben eine Hardware-Lösung um chromatische Aberrationen zu verringern.

Im Inneren des Oculus Quest steckt ein Snapdragon 835 von Qualcomm mit 4 GByte Arbeitsspeicher. Das System-on-a-Chip wurde im Januar 2017 vorgestellt und wird unter anderem für das Pixel 2 von Google oder das Galaxy S8 von Samsung verwendet. Um mindestens 72 fps zu erzielen, müssen bekannte Spiele daher angepasst werden: Titel wie Beat Saber oder Space Pirate Trainer oder Superhot VR sind grafisch sichtlich reduziert, wenngleich der Look der gleiche ist. Vorab waren 28 Apps verfügbar, zum Start sollen es über 50 sein. Dazu gehören Portierungen wie Robo Recal und The Climb, aber auch Spiele wie Star Wars Vader Immortal von ILMxLab. Das 450-Euro-Headset hat 64 GByte Speicherplatz, wovon knapp 50 GByte für den Nutzer verfügbar sind. Das reichte, um alle 28 Apps zu installieren, danach waren noch 31 GByte frei. Die Akkulaufzeit liegt bei zwei bis drei Stunden, abhängig vom Spiel oder ob wir Video schauen.

Facebook sieht Oculus Quest als eine Art von Konsole an, wie Computerbase im Gespräch mit Jason Rubin erfuhr: Das VR-Headset soll mehrere Jahre lang eine stabile Plattform sein und mit neuen Inhalten versorgt werden. Ein Teil der Strategie ist Crossbuy, sprich: mit dem Oculus-Account verknüpfte Spiele sind für Quest und Rift (S) verfügbar. Auch soll Crossplay in Multiplayer-Titeln möglich sein; beides konnten wir aber noch nicht ausprobieren. Facebook wird den Store zudem kuratieren, nur freigegebene Apps mit gewissen Qualitätsstandards sollen dort erscheinen und keine Early-Access-Versionen. Es gibt, anders als beim Oculus Rift (S), keine Option für SteamVR auf dem Oculus Quest.

 Oculus Quest im Test: Das (fast) Beste aus Go und Rift kombiniertUnser (vorläufiges) Fazit 
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sfr (golem.de) 03. Mai 2019

Na ja, gestimmt hat er schon, war aber in der Tat etwas sperrig und holprig beim Lesen...

Hotohori 01. Mai 2019

Auch Valve verbessert ständig SteamVR, ASW an sich gibt es dort auch schon, 2.0 wird...


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