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Oculus Go im Test: Facebooks 220-Euro-Headset ist ein wichtiger Schritt

Mit dem Oculus Go veröffentlicht Facebook ein drahtloses sowie vergleichsweise günstiges VR-Headset. Es funktioniert ohne High-End-Smartphone, zudem gefällt uns die Display-Qualität gut. Wir vermissen aber einfach Positional Tracking für Headset und Controller.

Ein Test von veröffentlicht am
Facebooks Oculus Go
Facebooks Oculus Go (Bild: Martin Wolf/Golem.de)

Diverse bisherige drahtlose VR-Headsets wie Samsungs GearVR benötigen ein teures Smartphone, das eingeschoben wird. Modelle, die ohne eine solche Konstruktion auskommen, sind selten - etwa HTCs Vive Focus für den chinesischen Markt. Das Oculus Go von Facebook ist ein ähnliches Gerät und mit 220 Euro recht günstig für ein VR-Headset. Im Test sind wir davon ziemlich angetan, jedenfalls wenn wir den Preis mit einbeziehen.

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Facebook liefert das Oculus Go mit einem USB-Ladekabel mit Micro-B-Stecker, aber ohne Netzteil aus. Mit einem 10-Watt-Modell soll das Aufladen zwei Stunden dauern, mit einem 30-Watt-Netzteil war unser Testmuster in 45 Minuten voll. Danach hält das Headset rund zwei bis drei Stunden durch. Für den Controller legt der Hersteller eine AA-Batterie bei. Für die Einrichtung des Oculus Go ist ein simples Android- oder iOS-Smartphone notwendig, zudem Bluetooth und WLAN. Facebook brauchen Nutzer nicht, wohl aber ein Oculus-Konto.

Brillenträger freuen sich über den beigelegten Abstandshalter, der zwischen Headset und Polsterung gesteckt wird - so sind die Linsen weiter von den Augen entfernt und die Brille drückt weniger ins Gesicht. Der bekannte Annäherungssensor auf Stirnhöhe schaltet das Display des Oculus Go ab, wenn es nicht verwendet wird. Am VR-Headset gibt es einen Micro-B-USB-Anschluss, eine Audioklinke, Lautstärketasten und einen Power-Button. Wer sich über das Mi-Logo links am Ocolus Go wundert: Das Gerät wird von Xiaomi gefertigt. Die Einrichtung ist selbsterklärend und in wenigen Minuten erledigt. Das Gerät hat einen internen Speicher von 32 GByte, für Apps sind 25 GByte verfügbar. Dummerweise gibt es keine Füllstandsanzeige.

Direkt beim Aufsetzen wird uns klar: Das 471 g leichte Oculus Go sitzt bequem auf dem Kopf, dieser Eindruck bestätigt sich auch noch eine halbe Stunde später. Bedingt durch die Konstruktion halten wir das Headset zwar als etwas nasenlastig, aber das ist kein Vergleich zum GearVR ohne Kopfband - denn das nimmt uns sogar ein bisschen den Atem. Wir bevorzugen daher herunterklappbare Displays wie bei Sonys Playstation VR. Die integrieren Lautsprecher klingen überraschend sehr gut. Das Oculus Go ist nicht komplett lichtdicht, wir finden das jedoch nicht störend - eine anpassbare IPD fehlt leider.

Facebook nutzt Fresnel-Linsen, die unserem Eindruck nach weniger streuen als die des Oculus Rift. Das wird beim Boot-Vorgang deutlich, wo das weiße Oculus-Logo auf schwarzem Hintergrund schwebt. Apropos schwarz: Facebook verwendet ein 5,5-Zoll-LCD mit 2.560 x 1.440 Pixeln und einer RGB-Matrix statt ein OLED-Panel mit Pentile. Die Pixelstruktur wirkt feiner, der Fliegengittereffekt ist weniger ausgeprägt als beim GearVR mit einem Galaxy S9, die Farben erscheinen aber blasser. Das Sichtfeld erachten wir als 100 Grad breit. Die Oculus-Software wie der Store und das Home-Menü sind beim Oculus Go und beim GearVR gleich. Wir finden dort typische Apps wie Netflix, Ocean Rift, Jurassic World oder Disneys Experience-Sammlung.

  • Oculus Go (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Oculus Go (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Oculus Go (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Oculus Go (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Oculus Go (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
  • Oculus Go (Bild: Martin Wolf/Golem.de)
Oculus Go (Bild: Martin Wolf/Golem.de)

Schnelle Hardware ohne Positional Tracking

Im Oculus Go steckt als Chip ein Snapdragon 821 von Qualcomm, welcher das Headset samt Android 7.1.2 Nougat antreibt. Facebook hat Fixed Foveated Rendering implementiert: In der Mitte des Displays wird der Inhalt mit vollen 1.280 x 1.280 Pixeln gerendert, nach außen hin mit 1/4 bis 1/16 dieser Auflösung. Dadurch wird Leistung frei, die in eine bessere Bild- sowie Grafikqualität investiert werden kann. Entwickler können ihre App auch im 72-Hz- statt im 60-Hz-Modus laufen lassen, was sofort sichtlich flüssiger ist, etwa in Anshar Online. Welche Anwendung mit höherer Frequenz läuft, verrät der Store nicht - die Studios müssen es dazu schreiben.

Das für uns größte Manko des Oculus Go ist das fehlende Positional Tracking und die Tatsache, dass der Controller nur drei Freiheitsgrade (3DoF) hat. Bei der VR-Umsetzung von Die Siedler von Catan können wir uns zwar umschauen, aber eben nicht nach vorne über das Brettspiel beugen wie bei Defense Grid 2 für das Oculus Rift und schon gar nicht mit der Hand die Figuren verschieben. Boshaft ausgedrückt ist das neue Headset also weiterhin nur ein schnöder Guckkasten - aber eben der bisher beste am Markt.

Facebook verkauft das Oculus ab dem heutigen 1. Mai 2018 für 220 Euro als 32-GByte- und für 270 Euro als 64-GByte-Version.



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m9898 14. Mai 2018 / Themenstart

Sauber einpacken, per Paket an die Absenderadresse zurücksenden und Rückzahlung...

4NONYM0S 08. Mai 2018 / Themenstart

Hab seit heute mein Go und habe 'n bisschen rumprobiert. Files mit 7-8GB Größe und einer...

DieSchlange 08. Mai 2018 / Themenstart

Kurze Frage abseits des Themas. Warum kaufen sich Technik Interessenten eine Playsation?

moltenCore 06. Mai 2018 / Themenstart

Hi, ich war auf der F8 und da hat jeder Teilnehmer eine Oculus Go geschenkt bekommen. Ich...

spyro2000 04. Mai 2018 / Themenstart

Das ist falsch.

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