Oculus Go ausprobiert: Für 200 US-Dollar eine gute VR-Erfahrung
Mit dem Oculus Go bringt Facebook ein drahtloses Stand-alone-VR-Headset auf den Markt, das wenig kostet. Dennoch überzeugt gerade das 72-Hz-Display, allerdings vermissen wir Positional Tracking.

Ein halbes Jahr, nachdem Facebook das Oculus Go vorgestellt hat, konnten wir das Stand-alone-VR-Headset auf der Entwicklerkonferenz GDC 2018 für knapp eine halbe Stunde ausprobieren. Verglichen mit Samsungs GearVR macht das Oculus Go praktisch alles besser und ist mit einem Preis von 200 US-Dollar viel günstiger, weil es kein Smartphone benötigt.
Das VR-Headset ist drahtlos und integriert typische Smartphone-Hardware, konkret einen Snapdragon 821. Der kümmert sich ausschließlich um die virtuelle Realität und muss keine Dinge wie zusätzliche Hintergrund-Apps berechnen. Anders als beim GearVR fehlen Tasten am Head-mounted Display, die Steuerung erfolgt per Controller - zu dem gleich mehr. Das Oculus Go selbst ist ziemlich bequem, wenngleich etwas nasenlastig. Wir bevorzugen daher herunterklappbare Displays wie etwa bei Sonys Playstation VR.
Neben einem Power-Button und zwei Lautstärketasten verbaut Facebook noch einen Klinkenanschluss und einen Micro-USB-Port. Das Oculus Go hat integrierte Treiber für Spatial Audio, dergleichen zu bewerten ist uns aber aufgrund des lauten Showfloors unmöglich. Dafür überzeugt das Display: Facebook nutzt ein LCD mit 72 Hz statt 60 Hz und Fixed Foveated Rendering. In der Mitte wird der Inhalt mit vollen 1.280 x 1.280 Pixeln gerendert, nach außen hin mit 1/4 bis 1/16 dieser Auflösung. Dadurch wird Leistung frei, die in (über) 72 fps oder eine bessere Bild- sowie Grafikqualität investiert werden kann.
Beim Ausprobieren fiel uns das Fixed Foveated Rendering nur auf, wenn wir bewusst auf die Randdarstellung geschielt haben. Das horizontale Sichtfeld (Field of View) dürfte in etwa dem Oculus Rift entsprechen, also rund 100 Grad. Klar besser sind die neuen Linsen, da sie kaum streuen und wir bei hellen Inhalten auf schwarzem Hintergrund weniger Strahlenbündel sehen. Unserem ersten Eindruck zufolge könnten die LCDs auf einer RGB- statt einer Pentile-Matrix basieren, was weniger Farbsäume bedeuten würde.
Wir haben drei Spiele ausprobiert: einen Space Shooter namens Anshar Online, die VR-Umsetzung eines Brettspiels, nämlich Die Siedler von Catan, und They Suspect Nothing, wo ein kleiner Roboter unsere Hilfe braucht. Grafisch sieht das alles so aus wie wir es von Smartphone-Hardware erwarten, die 72 Hz Frequenz und die generelle Display-/Linsen-Qualität gefallen uns dafür umso besser.
Der Controller hat einen Home- und einen Zurück-Button, einen Z-Trigger für den Zeigefinger und ein Touchpad. Er unterstützt nur drei Freiheitsgrade (3DoF), weshalb wir ihn in der virtuellen Realität nicht nach vorne strecken können. Auch das Oculus Go beherrscht kein Positional Tracking, mehr als den Kopf drehen oder neigen klappt also nicht. Gerne hätten wir uns bei Die Siedler von Catan heruntergebeugt, so wie bei Defense Grid 2 für das Oculus Rift ...
Angesichts von 200 US-Dollar ist das aber zu verschmerzen. Facebook hat auch von Anfang an gesagt, dass das Oculus Go ein 3DoF-Headset wird. Der Erscheinungstermin wurde bisher nicht offiziell kommuniziert, Mai 2018 klingt jedoch sehr wahrscheinlich - zumal Entwickler schon längst mit dem Gerät arbeiten.
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Danke für's Update. Aber der PC den man zusätzlich braucht hebt das trotzdem in ein...
Die VR Geräte sind doch jetzt schon unglaublich billig sind für das was sie liefern...
Keine brauchbare Software/Spiele (ernsthaft, wer braucht die zwölfte Angelsimulatordemo...
okay... ich hatte da auf etwas potenteres gehofft, dass ich trotzdem am Rechner betreiben...