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Flex und Flow für Final Fantasy 15

Der Spieler soll sich also nicht mehr selbst um die besten Szenen kümmern müssen, sondern nur am Ende der Partie auswählen, ob er eine bestimmte Szene beispielsweise auf Youtube oder Twitch hochladen möchte. Das erste Spiel, das diese Funktion vom Start weg unterstützt, soll Law Breakers sein, das für den Herbst 2017 geplante Actionspiel von Cliff Bleszinski.

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Weitere Ankündigungen gab es rund um die Foto-Aufnahmefunktion Ansel, die künftig neben Unity und der Unreal Engine 4 auch direkt von Amazons Lumberyard-Engine unterstützt wird. Überhaupt war die Bereitstellung weiterer SDKs und APIs eines der Hauptthemen bei der Veranstaltung. Dazu kamen eine Reihe von Umsetzungen, etwa von der bei Xbox-Entwicklern beliebten Middelware Pix für Windows - damit lassen sich Rückschlüsse auf die Auslastung der CPU ziehen.

Mehr Support für DirectX-12

Neu war auch, dass die partikelbasierten Animationstechnologien Flex (Flüssigkeiten) und Flow (Flammen, Explosionen und Gas) ab sofort auch für DirectX-12 zur Verfügung stehen und neue Funktionen bekommen. Das wurde unter anderem anhand einer grafisch - auch mit Hairworks - ordentlich aufpolierten Umsetzung von Final Fantasy 15 vorgestellt, was natürlich die Spekulationen über eine High-End-PC-Fassung des Rollenspiels neu anheizt.

  • Aftermath hilft Entwicklern beim Debugging. (Foto: Peter Steinlechner/Golem.de)
  • Das von der Xbox stammende Pix erscheint auch für Windows. (Foto: Peter Steinlechner/Golem.de)
  • Nvidia hat auf seiner Veranstaltung auch über DirectX-12 gesprochen. (Foto: Peter Steinlechner/Golem.de)
  • Bei der Vulkan-Schnittstelle hat sich in den vergangenen Monaten viel getan. (Foto: Peter Steinlechner/Golem.de)
  • Immer mehr Möglichkeiten stehen unter DirectX-12 bereit. (Foto: Peter Steinlechner/Golem.de)
  • Deep Learning hilft auch bei der Grafik ... (Foto: Peter Steinlechner/Golem.de)
  • ... und soll Spiele künftig schöner machen. (Foto: Peter Steinlechner/Golem.de)
  • Bereits jetzt lassen sich Texturen neuronal hochskalieren. (Foto: Peter Steinlechner/Golem.de)
  • Eine Anwendung erstellt zufallsgenerierte, neue Texturen. (Foto: Peter Steinlechner/Golem.de)
  • FCAT Data Analyzer hilft bei der Suche nach "verlorenen" Frames. (Foto: Peter Steinlechner/Golem.de)
  • Die Analysemögichkeiten sind sehr mächtig. (Foto: Peter Steinlechner/Golem.de)
FCAT Data Analyzer hilft bei der Suche nach "verlorenen" Frames. (Foto: Peter Steinlechner/Golem.de)

Entsprechende Fragen hat Hajime Tabata von Square Enix mit "kein Kommentar" und einem Lachen beantwortet; das Video mit den bei Nvidia gezeigten Szenen soll in den nächsten Tagen veröffentlicht werden.

Auf der Suche nach dem verlorenen Frame

Ein größeres Thema war auch Virtual Reality. Hier hat Nvidia ein neues Tool für Entwickler präsentiert, nämlich den FCAT Data Analyzer. Damit soll es möglich werden, bei VR-Anwendungen genau festzustellen, ob die nötige Bildrate von 90 fps eingehalten wird oder ob ab und zu Einzelbilder etwa wegen einer zu hohen Last ausgelassen werden.

Für Anwender mag das merkwürdig klingen, aber Entwickler dürften sich über dieses weitere Analysewerkzeug freuen, weil sie so ihre Spiele mit wesentlich weniger Aufwand optimieren können. Noch müssen sie das selbst tun - neuronale Netze sind dabei leider keine Hilfe.

 Nvidia: "KI wird die Computergrafik revolutionieren"
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Dwalinn 02. Mär 2017

Könnte durchaus interessant sein, aber schon auf Konsole sah das Spiel toll aus. Nochmal...

violator 01. Mär 2017

Ist ja auch logisch, wenn die Details immer kleiner werden. Ein Objekt mit 100.000 statt...

Lofwyr 01. Mär 2017

Dieses "Highlight" ist mir beim Lesen auch gleich durch den Kopf geschossen ... äh...


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