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Nvidia Geforce RTX 5090 im Test: Eine neue Ära der 3D-Grafik beginnt

Mit der Blackwell-Architektur beginnt der Wandel zu vollständig KI-basiertem 3D-Rendering. Die Ergebnisse beeindrucken und enttäuschen zugleich.
/ Martin Böckmann
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Die Nvidia Geforce RTX 5090 auf dem Testsystem, inklusive Leistungsmessung per Nvidia PCAT. (Bild: Martin Böckmann/Golem.de)
Die Nvidia Geforce RTX 5090 auf dem Testsystem, inklusive Leistungsmessung per Nvidia PCAT. Bild: Martin Böckmann/Golem.de

Nvidia hat heute mit der Markteinführung der Geforce RTX 5090 begonnen. Wir haben von Nvidia die Möglichkeit bekommen, die Karte vorab zu testen, und konnten dadurch bereits einige Eindrücke und Testergebnisse gewinnen. Der Hersteller hat offenbar keine Mühen und Kosten gescheut – Letzteres dürfen potenzielle Käufer auch nicht.

Die Blackwell-Architektur ist mehr als je zuvor auf KI-Berechnungen ausgelegt, die zunehmend auch beim Rendering von 3D-Grafik für Kreativanwendungen und Spiele eine zentrale Rolle spielen. Das von Nvidia sogenannte neuronale Rendering und DLSS 4 sind fast untrennbar mit der Geforce-RTX-5000-Serie verbunden. Zwar ist die Karte auch in herkömmlichen Anwendungen schnell, richtig Flügel bekommt sie aber erst mit DLSS 4.

Leistungsdaten und Spezifikationen werden dadurch jedoch nicht unwichtig. Die GPU der RTX 5090 trägt die Bezeichnung Nvidia GB-202-400-A1; sie besteht aus 92,2 Milliarden Transistoren und ist mit einer Fläche von 744 Quadratmillimetern am Limit dessen, was die Belichtungsmaschinen von TSMC größentechnisch herstellen können.

Viel Technik, wenig Platz

Die volle GB202-GPU hat 192 Stream-Multiprozessoren (SMs) und 128 MByte L2-Cache, auf der RTX 5090 sind davon 170 SMs und 96 MByte L2-Cache aktiv. Mit dem Mainboard verbunden wird die Karte über PCI-Express 5.0 x16, Strom wird per 12V-2x6 aufgenommen, einer verbesserten Version des problembehafteten 12VHPWR-Steckers.

Blackwell und Ada im Vergleich
SerieGeforce RTX 5090Geforce RTX 4090Geforce RTX 5080Geforce RTX 4080Geforce RTX 5070 TiGeforce RTX 4070 TiGeforce RTX 5070Geforce RTX 4070
ArchitekturNvidia BlackwellNvidia AdaNvidia BlackwellNvidia AdaNvidia BlackwellNvidia AdaNvidia BlackwellNvidia Ada
GPUGB202-400-A1AD102-300-A1GB203-400AD103-300-A1GB203-300AD104-400GB205-300AD104-250
Shader-Einheiten21.76016.38410.7529.7288.9607.6806.1445.888
SMs170128847670605046
Grafikspeicher32 GByte GDDR7 @ 28 GBit/s24 GByte GDDR6X @ 21 GBit/s16 GByte GDDR7 @ 30 GBit/s16 GByte GDDR6X @ 21 GBit/s16 GByte GDDR7 @ 28 GBit/s12 GByte GDDR6X @ 21 GBit/s12 GByte GDDR7 @ 28 GBit/s12 GByte GDDR6X @ 21 GBit/s
Speicherinterface512 Bit384 Bit256 Bit256 Bit256 Bit256 Bit192 Bit192 Bit
Speicherdurchsatzrate1.792 GByte/s1.008 GByte/s960 GByte/s717 GByte/s896 GByte/s504 GByte/s672 GByte/s504 GByte/s
Leistungsaufnahme (Watt)575450360320300285250200
Preis zu Release2.330 Euro1.950 Euro1.170 Euro1.470 Euro880 Euro900 Euro650 Euro660 Euro

Der Grafikspeicher hat eine Kapazität von 32 GByte, läuft mit 28 Gigatransactions pro Sekunde (Gt/s) und stammt von Micron. Angebunden ist er über ein für eine Consumer-Grafikkarte seltenes 512-Bit-Interface, was in einer Durchsatzrate von 1,8 TByte/s resultiert – 80 Prozent mehr als bei der Geforce RTX 4090, die auf 1.008 GByte/s kommt.

Ein Highlight der Founders Edition ist die winzige Platine, auf der GPU, Speicher und Spannungsversorgung untergebracht sind. Die beidseitig dicht bestückte Platine ist in der Mitte der Grafikkarte platziert, so dass der Kühler auf beiden Seiten nicht durch eine Platine blockiert wird.

Neue Anschlüsse für Next-Gen-Displays

Bildschirme können per Displayport 2.1b mit bis zu 80 GBit/s und Unterstützung für UHBR 20 angeschlossen werden. Die maximale Auflösung pro Kabel beträgt damit 7.680 x 4.320 Pixel (8K) bei 165 Hertz, mit 4K-Bildschirmen sind per DSC (Display Stream Compression) bis zu 480 Hz möglich. Für die höchste Bitrate wird ein DP80LL-zertifiziertes Kabel vorausgesetzt.

Mit bisherigen Grafikkarten waren 4K-Bildschirme oder gar höhere Auflösungen bei gleichzeitig hoher Bildfrequenz nur in weniger anspruchsvollen Spielen wirklich nutzbar. Grafikhungrige AAA-Titel mit einer höheren dreistelligen Bildrate zu rendern, schafften bisher auch die schnellsten GPUs nicht. Die RTX 5090 zeigt, dass ein sprunghafter Anstieg der Bildrate trotz hoher Qualität und Raytracing möglich ist.

Die Blackwell-Architektur im Detail

Die GB202-GPU ist in 12 Graphics-Processing-Cluster aufgeteilt, die jeweils eine dedizierte Raster-Engine, zwei Raster-Partitionen (ROPs) und vier Textur-Cluster (TPCs) enthalten. In jedem TPC befindet sich eine Polymorph-Engine und zwei SMs.

Die SMs hat Nvidia für Blackwell überarbeitet. Die Anzahl der Textureinheiten pro SM wächst von 512 (Ada) auf 640. Weiterhin gibt es jeweils 128 Cuda-Kerne, eine Raytracing-Einheit, vier Tensor-Cores der fünften Generation, vier Textureinheiten, ein 256 KByte Register-File (16k, 32-Bit) und einen 128 KByte großen Shared-L1-Cache, der einzelnen Einheiten flexibel zugeteilt werden kann.

Gegenüber Ada hat Nvidia die INT32-Operationen pro Taktzyklus verdoppelt, indem der dedizierte FP32-Block gestrichen wurde und stattdessen der gemeinsame FP32/INT32-Block größer wird. Pro Takt kann damit allerdings nur ein Datentyp verarbeitet werden, gemischte Workloads müssen auf mehrere SMs verteilt oder nacheinander abgearbeitet werden.

Stromsparen bei der Arbeit

Der GDDR7-Speicher nutzt PAM3-Signale (Puls Amplitude Modulation) statt des anfälligeren PAM4, das beim GDDR6X der Geforce-RTX-3000- und 4000-Serie verwendet wurde. Statt zwei Bits pro Takt werden nur 1,5 Bit übertragen. Ein neues Pin-Encoding-Verfahren verdoppelt allerdings die Anzahl der nutzbaren Kanäle und verbessert das Signal-zu-Rausch-Verhältnis (SNR).

Nvidia bringt einige Stromspar-Technologien unter dem Namen Max-Q in Blackwell ein. Bisher wurde der Begriff vor allem als Stromsparfunktion für Notebook-Chips verwendet. Konkret sollen die Chips in den verschiedenen Bereichen sowohl Clock-Gating, Power-Gating als auch Rail-Gating beherrschen.

Damit meint Nvidia, dass die Taktrate einzelner Bereiche nun bis zu 1.000-mal schneller angepasst werden kann, um sie immer am aktuellen Bedarf auszurichten. Bisher konnte der Takt nur zwischen Einzelbildern angepasst werden, Blackwell soll dies auch während laufender Berechnungen beherrschen. Nicht benötigte Blöcke und Partitionen können ganz abgeschaltet werden.

Neue Datentypen für KI und DLSS 4

Die Tensor-Cores der Blackwell-Generation unterstützen die aus älteren Generationen bekannten Datentypen FP16, BF16, TF32, INT8 und INT4 sowie FP8. Neu sind FP6 und FP4, mit denen Nvidia den Speicherbedarf der Modelle senken und gleichzeitig den Durchsatz bei der Berechnung verbessern will. Die Qualität soll mittels Anpassung durch Nvidias Tensor-RT Model-Optimizer fast gleich bleiben.

Als Beispiel nennt Nvidia das Modell Flux.dev von Black Forest Labs, das mit FP16 auf einen Speicherbedarf von 23 GByte kommet und ein Bild mit 30 Schritten auf einer Geforce RTX 4090 in 15 Sekunden generiert. Auf der Geforce RTX 5090 soll das gleiche Ergebnis mit FP4 in nur fünf Sekunden erreicht werden, der Speicherbedarf beträgt dann nur noch 10 GByte.

Auch für DLSS 4 Multi-Frame-Generation werden die neuen Datentypen genutzt, um in Kombination mit dem neuen Tensor-Modell für DLSS gleich mehrere Bilder pro Durchlauf zu erzeugen. Nvidia sieht hier die Zukunft des Renderings, denn die meisten Pixel in kompatiblen Spielen werden bald KI-generiert sein.

Übrigens ist DLSS 4 nicht nur für Blackwell verfügbar, sondern auch auf älteren RTX-Karten ab der Turing-Generation lauffähig. Die Performance soll durch das neue Tensor-Modell um 20 Prozent steigen, gleichzeitig geht der Speicherbedarf um 30 Prozent zurück. Auch wer keine Blackwell-Karte kauft hat also etwas von DLSS 4.

Der Blick in die Zukunft – DLSS 4 liefert ab

Wir lassen es uns nicht nehmen, die Nvidia Geforce RTX 5090 auch in klassischen Spielen mit ihrem direkten Vorgänger sowie der Konkurrenz von AMD zu vergleichen. Wirklich sinnvolle Vergleiche mit kleineren und günstigeren Karten sind hingegen kaum erwähnenswert, denn allein preislich bewegt sich die RTX 5090 in einer anderen Dimension.

Getestet haben wir auf einem PC mit AMD-Ryzen-7-9800X3D-Prozessor, einer Custom-Wasserkühlung von Aqua-Computer und 32 GByte DDR5-6000-CL28-Speicher von Gskill. Als Mainboard nutzen wir das Asus ROG Crosshair X670E-Gene, das neben PCI-Express 5.0 x16 für unsere Blackwell-Grafikkarte auch einen M.2-Slot mit PCI-Express 5.0 für unsere Crucial T705 hat. Als Betriebssystem nutzen wir Windows 11 24H2.

Wir konnten zwei Spiele testen, in denen DLSS 4 bereits inklusive der neuen Multi-Frame-Generation funktioniert: Cyberpunk 2077 und Hogwarts Legacy. Dazu haben wir weitere Spiele getestet, die mit den bisher bekannten Techniken auskommen müssen. Auch die Raster-Leistung ohne DLSS haben wir per 3D-Mark Time Spy nachgeprüft.

Ein Wow-Effekt und eine Enttäuschung

Wie üblich ist Cyberpunk 2077 der Vorzeige-Titel für Nvidia. Auch in diesem Jahr muss das Spiel für den neuesten Schwung an Verbesserungen und DLSS-Demos herhalten, wobei wie immer das volle Spiel ein Update erhält, nicht nur einzelne Demo-Szenen. In der uns vorliegenden Version konnten wir zwischen dem neuen Tensor-Modell für DLSS 4 und dem herkömmlichen Flow-Modell wählen.

Verglichen mit dem bisherigen DLSS 3.7 kann DLSS 4 die Bildrate noch einmal fast verdoppeln. Wir erreichen mit maximalen Bildeinstellungen inklusive Pathtracing auf der höchsten DLSS-Qualitätsstufe mit aktiver Multi-Frame-Generation eine Bildrate von 192 Bildern pro Sekunde.

In Hogwarts Legacy erreichen wir mit DLSS 4 bei maximalen Detaileinstellungen 396 Fps. Zumindest in 4K-Auflösung gibt es derzeit keinen Bildschirm im Handel, der diese Bildrate überhaupt darstellen kann. Leider ermöglicht Hogwarts Legacy die Kombination mit DLAA nicht, auch Ray Reconstruction ist mit unserem Treiber noch nicht freigeschaltet.

Wo bleibt die Raster-Performance?

Die große offene Frage ist wie üblich die Raster-Performance der Geforce RTX 5090. Nvidia gibt sich in den eigenen Präsentationen Mühe, den direkten Vergleich an dieser Stelle zu meiden. Unser Test zeigt, warum das so ist. Denn der Anstieg der Performance ist zwischen beiden Generationen mit 20 bis 40 Prozent zwar deutlich vorhanden, auf den zweiten Blick aber eher enttäuschend.

Dafür sind auch 32 Prozent mehr SMs – 170 vs. 128 – vorhanden, die sich zudem bis zu 575 Watt genehmigen können, bei der Geforce RTX 4090 waren es regulär maximal 450 Watt. Durchschnittlich kommt die höhere Performance also eher durch die zusätzlichen Recheneinheiten zustande, nicht durch bessere Leistung pro Rastereinheit.

Einheitlich ist das allerdings nicht. Der 3D-Mark Timespy Extreme zeigt, dass Blackwell auch konventionell schneller sein kann. Wir vermuten, dass vor allem speicherlastige Titel aufgrund der höheren Bandbreite besser laufen als bisher, während andere Spiele durch die Render-Performance eingeschränkt werden. Doom Eternal kann dabei als negatives Beispiel gelten.

Wenn die Geforce RTX 5090 bei maximaler Last läuft, ist das nicht nur auf dem Bildschirm sichtbar. Auch das Display des Stromzählers wird häufiger aktualisiert als bisher, zudem muss der neue Kühler der RTX 5090 trotz weniger Masse und Fläche mehr leisten als je zuvor. Das klappt gut, aber nicht perfekt.

Die Sache mit der Bildqualität

An DLSS und Frame Generation gibt es zwei häufig genannte Kritikpunkte: die zumindest in früheren Versionen geringere Bildqualität im Vergleich zu nativer Darstellung und die höhere Latenz durch Frame Generation – insbesondere die technisch bedingte Limitierung, dass es Frame Generation nicht möglich ist, die Latenz durch eine höhere Bildrate zu senken, da hierfür keine Nutzereingaben verarbeitet werden.

In unserem Test haben wir uns die Darstellung mit DLSS 4 vor allem im Vorzeigetitel Cyberpunk 2077 mit vierfacher Multi-Frame-Generation (MFG) genau angesehen. Insgesamt sind wir von der Bildqualität mit dem neuen Tensor-Modell überzeugt, die Darstellung ist in Kombination mit Ray Reconstruction mitunter besser, als sie nativ sein könnte.

Fehler gibt es allerdings, und die wird Nvidia in kommenden Versionen auch weiterhin beheben müssen, um letzlich auch Fans von nativer Darstellung von DLSS zu überzeugen. In unserem Fall ist die Darstellung von Text in Dialogfenstern sowie Distanzmarkern an Händlern fehlerhaft.

Flimmern und Ruckler bleiben vorerst

Uns stört das nur, wenn wir die Kamera schnell am Text vorbeibewegen müssen. Erkennbar ist es allerdings sofort, zumindest für sensible Beobachter. Ob das als störend empfunden wird, liegt im Auge des Betrachters. Es ist außerdem möglich, dass ein Patch für Abhilfe sorgt. Bewerten können wir nur den Ist-Zustand.

Wir können die Textdarstellung klar auf MFG zurückführen: Sobald wir auf dreifache oder gar zweifache Frame-Generation umschalten, werden die Fehler weniger und verschwinden ohne Frame Generation vollständig.

Ray Reconstruction als Retter?

In Hogwarts Legacy ist ebenfalls vierfache Frame-Generation verfügbar, Symbole und Text scheinen kein Problem zu sein. Stattdessen fällt uns an manchen Stellen ein eher starkes Flimmern an der Vegetation auf, das überwiegend durch Upscaling entsteht. Frame Generation verstärkt dies lediglich.

Leider ist mit unserem Presse-Treiber in Hogwarts Legacy kein Ray Reconstruction aktivierbar, denn die Technik ist gerade für feine Strukturen wie Vegetation, Zäune und Stoffe bestens geeignet, um solche Probleme zu beheben und sogar mehr Details darzustellen, als nativ vorhanden sind.

Ob das im Fall von Hogwarts Legacy hilft, testen wir, sobald ein neuer Treiber verfügbar ist, mit dem sich das Feature nutzen lässt. Was bleibt, ist ein positiver Gesamteindruck, der sich auch durch ein paar verbleibende Schwächen nicht trüben lässt.

Wir würden DLSS aktivieren

Wer eine Geforce RTX 4090 besitzt, oder künftig eine Geforce RTX 5090 erwirbt, hat in vielen Spielen derzeit die Wahl, ob DLSS oder native Darstellung bevorzugt wird. Auch in Cyberpunk 2077 lässt sich mit nur wenigen Kompromissen mühelos eine dreistellige Bildrate ohne KI-Upscaling und Frame Generation erreichen.

Gerade in diesem Titel stellen wir jedoch nach dem direkten Vergleich fest, dass die Bildrate mit DLSS 4 so gleichmäßig und angenehm ist, dass wir in jedem Fall zur höheren Bildrate mit DLSS greifen würden. Wer Unterschiede in der Darstellung sucht, muss sich mittlerweile große Mühe geben.

Mit Reflex 2.0 führt Nvidia zudem eine Technik ein, die auch das Problem der Latenz bei generierten Bildern angehen soll, sofern die Entwickler die Funktion in das Spiel einbauen. Dabei kommt sogenanntes Frame-Warping zur Anwendung. Damit können Bilder unmittelbar vor der Darstellung auf dem Bildschirm nachkorrigiert werden, um die letzten Nutzereingaben direkt anzuzeigen und die Latenz zu reduzieren.

Das K.o.-Argument: Es geht nicht anders

Dass Nvidia sich nicht allein in KI-Rendering verrennt, zeigen die Bemühungen der Konkurrenz. AMD ist mit FSR 3.1 auf einem guten Weg, viele Funktionen von DLSS auch mit AMD-Hardware zu ermöglichen. Auch hier wird KI eine zunehmend größere Rolle spielen. Intel bietet bereits allerhand KI-basierte Features für Arc-GPUs an.

Die Hersteller treibt nicht allein der KI-Hype, der sicherlich eine Rolle spielt. Vielmehr ist das Entwicklungstempo bei Halbleitertechnologien zu langsam, um regelmäßige und größere Leistungssprünge zu ermöglichen. Und bei der Architektur geht es oft nur noch um Kleinigkeiten, die meiste Performance kommt fast immer von besserer Fertigung und mehr Transistoren.

Um Raytracing, eine sehr hohe Bildschirmauflösung und dabei eine ausreichende Bildrate zu liefern, reicht das bisherige Entwicklungstempo nicht aus. Wenn jedoch mit effizienteren Methoden aus wenigen Pixeln mit hoher Präzision ein Vielfaches dessen generiert werden kann, bietet dies eine Möglichkeit, die gewünschte Darstellungsqualität eher zu erreichen.

Zu viel versprochen? Effizienter Kühler, ineffizente GPU

Beim Kühler hat Nvidia das neue Dual-Blow-Through-Design eingeführt. Das bedeutet, dass beide Lüfter die Luft durch den Kühler auf die andere Seite der Grafikkarte befördern, was den effizientesten Weg darstellt. Damit das möglich ist, wurde die Platine der GPU stark verkleinert und mittig zwischen den Lüftern platziert.

Die Anschlüsse für die Monitore, sowie der PCI-Express-Stecker befinden sich jeweils auf separaten PCBs (Platinen), die mit kleinen Kabeln mit dem GPU-PCB verbunden sind. Statt Wärmeleitpaste wird zwischen der GPU und dem Kühler eine Flüssigmetall-Legierung mit Gallium-Anteil verwendet. Zum Schutz ist um den Chip herum eine dreifache Gummidichtung angebracht, die auch Oxidierung durch Sauerstoff vorbeugen soll.

Weitere Effizienzverbesserungen hat Nvidia durch die Vapor-Chamber des Kühlers erreicht, die besonders groß ausgelegt ist und die Heatpipes des Kühlers direkt integriert. Normalerweise sind diese nur äußerlich verlötet, bei der Vapor-Chamber der RTX 5090 kann das verdampfte Wasser direkt durch die Heatpipes strömen und fließt anschließend wieder zurück.

Schwächen bei der Leistungsaufnahme

Von einer sparsamen Grafikkarte ist die Geforce RTX 5090 in unserem Test zumindest mit dem derzeit verfügbaren Treiber von Nvidia weit entfernt. Damit meinen wir allerdings nicht die erwartbare hohe Leistungsaufnahme in Spielen, sondern vor allem den Ruhezustand und wenig anspruchsvolle Tätigkeiten wie Youtube-Wiedergabe oder das bewegen von Inhalten sowie einfache Animationen.

Irgendetwas scheint hier nicht zu stimmen, bei den gemessenen Werten sind wir uns jedoch sicher. Es ist gut möglich und vor allem wünschenswert, dass Nvidia an dieser Stelle noch einmal per Treiber-Update nachbessert. Über 70 Watt für das einfach Bewegen eines Fensters auf dem Desktop sind auch in 4K-Auflösung einfach zu viel.

Der effizienteste Luftkühler überhaupt

Die Verbesserungen am Kühler funktionieren da deutlich besser. Sie haben es möglich gemacht, die Geforce RTX 5090 von einem Drei-Slot-Design zurück zu zwei Slots zu entwickeln, was die Kompatibilität mit Gehäusen erhöht. Im Test zeigt sich, dass der Kühler durchaus in der Lage ist, 575 Watt dauerhaft abzuführen. Auf der offenen Testbench erreicht unsere RTX 5090 eine Temperatur von 74 Grad Celsius.

Das ist warm, allerdings erreicht eine auf 600 Watt eingestellte Geforce RTX 4090 Founders Edition sogar 76 Grad Celsius. Trotzdem ist der Kühler der RTX 4090 insgesamt besser, denn er ist leiser. Die Geforce RTX 5090 ist in unserer subjektiven Wahrnehmung nicht wirklich störend laut, aber lauter als die RTX 4090 FE.

Nvidia hat hier noch Potenzial, das sehr effiziente Design des RTX-5090-Kühlers mit der Größe des RTX-4090-Kühlers zu kombinieren, falls in Zukunft eine leisere oder noch leistungsfähigere Karte geplant ist. Zudem muss aufgepasst werden, dass die Gehäuselüfter oder das Netzteil nicht lauter sind als die Grafikkarte selbst.

Ohne 1.000-Watt-Netzteil wird es schwierig

Obwohl die RTX 5090 in SFF-Gehäuse (Small Form Factor) passt, sollte sowohl bei der Wahl des Gehäuses als auch beim Netzteil aufgepasst werden. Denn rund 600 Watt benötigen einen dauerhaften und ausreichend starken Luftstrom, der in dieser Form für alle bisherigen GPUs nicht notwendig war.

Wir empfehlen mindestens drei, besser fünf Gehäuselüfter, von denen mindestens zwei unmittelbar für die Versorgung der Grafikkarte mit Frischluft zur Verfügung stehen. Das Netzteil sollte für ausreichend Reserven eine Leistung von mindestens 1.000 Watt haben, das entspricht auch der offiziellen Empfehlung von Nvidia.

Nvidia Geforce RTX 5090 – Preise, Verfügbarkeit und Fazit

Wer eine Nvidia Geforce RTX 5090 kaufen möchte, muss dafür zum Start mindestens 2.330 Euro zahlen. Das ist der von Nvidia kurz nach der Präsentation veröffentlichte offizielle Kaufpreis für eine Founders Edition. Einige Modelle der Boardpartner dürften ebenfalls zu diesem Preis gelistet sein, die größere Masse erwarten wir erst ab rund 2.500 Euro.

Das liegt auch daran, dass die Verfügbarkeit laut unseren Informationen aus Händlerkreisen erst einmal eingeschränkt sein wird. Zwar sind erste Lieferungen eingetroffen und neue Ware bereits angekündigt, die Nachfrage dürfte aber zunächst deutlich über dem Angebot liegen.

Auch beim Vorgänger, der Nvidia Geforce RTX 4090, war die Versorgung in den ersten Wochen oft nicht ausreichend. Erst nach einigen Monaten waren die Grafikkarten zum offiziellen Verkaufspreis erhältlich. Etwas Wartezeit zahlt sich also mitunter aus.

Fazit

Die Nvidia Geforce RTX 5090 ist praktisch konkurrenzlos. Weder AMD noch Intel haben Nvidia in dieser Leistungsklasse etwas entgegenzusetzen, auch Ankündigungen in diese Richtung gibt es nicht. Ein wirklicher Vergleich besteht daher nur mit der Nvidia Geforce RTX 4090, die klar geschlagen wird. Teilweise bleibt Ada aber die effizientere Architektur, zumindest wenn MFG nicht berücksichtigt wird.

Die neue Blackwell-Karte hat mehr Performance, mehr Features, kann hübschere Videos encodieren und unterstützt wegweisende KI-Funktionen vor allem im Gaming-Bereich. Der Grafikspeicher ist mit 32 GByte zudem großzügig bemessen, nur KI-Entwickler dürften auch hier noch etwas mehr fordern.

Der Kaufpreis ist verrückt, jedenfalls für die meisten Menschen. Mehr als 2.330 Euro machen die RTX 5090 zu einer Grafikkarte, die sich ausschließlich an professionelle Nutzer und Enthusiasten richtet, bei denen der Preis ohnehin Nebensache ist. Uns erinnert sie an die Geforce RTX Titan, die laut Nvidia zu den Workstation-Grafikkarten zählt, real aber eher in den Gaming-PCs der wohlhabenden Kundschaft zu finden war.

DLSS ist gekommen, um zu bleiben

Der Anstieg der Raster-Performance dürfte für Enttäuschung sorgen, auch wenn er technisch einfach zu erklären ist. Ohne einen neuen Herstellungsprozess von TSMC ist der mögliche Leistungsgewinn überwiegend durch die Chipgröße und Leistungsaufnahme begrenzt.

Hier hat Nvidia rausgeholt, was geht. Stattdessen zeigt DLSS 4 bereits in den noch nicht fertig entwickelten Versionen der Spieleentwickler, wohin die Reise geht. Neuronales Rendering und Frame Generation werden zukünftig für den Großteil aller dargestellten Pixel verantwortlich sein. Wer das nicht mag, muss dennoch langsam auf konstruktive Kritk statt Ablehnung umschwenken, denn alle GPU-Hersteller schlagen diesen Weg ein.

Das funktioniert bereits so gut, dass es oft von nativer Darstellung nicht mehr unterscheidbar ist. Puristen und Enthusiasten, zu denen wir uns prinzipiell zählen, empfehlen wir, die neue Technik zumindest einmal beim Händler oder auf einer Veranstaltung auszuprobieren. Aus unserer Sicht überwiegen die Vorteile allmählich die Nachteile.

Nvidia sollte ehrlich bleiben

Gleichzeitig sind wir aber auch der Meinung, dass Nvidia in Präsentationen klarer werden muss. Die Aussage, dass eine Nvidia Geforce RTX 5070 die Performance einer Geforce RTX 4090 bietet, ist irreführend und erweckt den Eindruck, dass dieser Leistungssprung in den meisten Spielen erwartbar ist. Viele ältere Spiele kommen ohne DLSS aus, können aber trotzdem grafisch anspruchsvoll sein. Blackwell ist in diesen Fällen nur wenig besser.

Stattdessen sollte Nvidia mehr Zeit damit verbringen, DLSS 4 und neuronale Funktionen zu erklären und vorzustellen. Denn mit den neuen Technologien kann eine RTX 5070 durchaus eine günstigere, sparsamere und sinnvollere Alternative zur RTX 4090 werden.

Die anfängliche Skepsis von potenziellen Kunden muss der Hersteller im Namen der Ehrlichkeit und klarer Kommunikation aushalten können. Mit einem Marktanteil von über 80 Prozent bei dedizierten Grafikkarten dürfte Nvidia eigentlich entspannt in die Zukunft blicken – in 8K und mit 165 Bildern pro Sekunde.


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