Nvidia DSR: Wie 64-faches Downsampling mit Geforce-Karten klappt

Eigentlich unterstützt Nvidias im Geforce-Treiber integrierte Supersampling-Kantenglättung nur einen vierfachen Faktor, etwa 4K-UHD statt 1080p. Mit ein paar Registry-Einträgen kann aber auch Downsampling mit rund 16.000 x 10.000 Pixeln in Spielen verwendet werden. Eine Anleitung.

Eine Anleitung von Joachim Otahal/JouMxyzptlk veröffentlicht am
3DMark06 Canyon Flight in 16K
3DMark06 Canyon Flight in 16K (Bild: Joachim Otahal)

Nvidias DSR, also Dynamic Super Resolution, gaukelt PC-Spielen eine höhere Auflösung vor als der Monitor tatsächlich hat. Anstatt dass, wie bei der früheren Downsampling-Methode, eigene Auflösungen erstellt werden und der Nutzer hoffen muss, dass der Monitor die untypischen Timings für Downsampling verträgt, ist es ein fester Bestandteil im Treiber. Das Downsampling läuft nicht mehr über den Chip für die Bildschirmausgabe, sondern in der GPU selbst ab. Damit sind viel höhere Auflösungen erreichbar, ohne dass die Ansteuerung des Monitors davon betroffen ist. Es gibt immer ein Bild, während bei der alten Methode erst durch Tests feststellt werden konnte, ob es denn klappt.

DSR wird von Nvidia bis zurück zur Fermi-Generation unterstützt. Theoretisch funktioniert Dynamic Super Resolution daher auch mit einer neun Jahre alten Geforce GTX 470. Sinnvoll ist aber - aus meiner Sicht - wenigstens eine Geforce GTX 680 mit 2 GByte Videospeicher. Hier muss ich auf die Limitierungen von DSR hinweisen: Die Grafikkarte benötigt genügend Speicher, damit hohe Auflösungen funktionieren. Wer sich der Grenze nähert, muss mit einem abstürzenden Grafikkartentreiber oder Bluescreen rechnen. Ein funktionierendes Backup der Systempartition ist daher vor Experimenten zu empfehlen.

Für aktuelle Spiele ist ein Minimum von 8 GByte Videospeicher für DSR nötig - besser 11 bis 24 GByte wie bei einer Geforce GTX 1080 Ti oder Titan RTX. Da es sehr große Unterschiede bei den Anforderungen gibt, kann es keine feste Regel für alle Benchmarks oder Spiele der vergangenen Jahrzehnte geben. Beispiele für alte Spiele sind Homeworld 2, Need for Speed Porsche und Tron 2.0, die auf einer Geforce GTX 680 in 8K flüssig laufen. Wenn ein Spiel auch Nvidias Ansel unterstützt, dann halte ich Ansel für Screenshots für weit überlegen. Allerdings ist die Zahl der Spiele mit Ansel-Support gering, während DSR auch mit über 15 Jahren alten Programmen wie dem 3DMark2001 funktioniert.

  • 3DMark06 in 16K auf 4K skaliert (Rechteinhaber: Futuremark, Screenshot: Joachim Otahal)
  • 3DMark06 in 16K auf 4K skaliert (Rechteinhaber: Futuremark, Screenshot: Joachim Otahal)
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  • DSR-Einstellungen vornehmen (Bild: Joachim Otahal)
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3DMark06 in 16K auf 4K skaliert (Rechteinhaber: Futuremark, Screenshot: Joachim Otahal)

Über die Nvidia-Systemsteuerung wird DSR in den 3D-Einstellungen einfach aktiviert: Der DSR-Filter legt dabei die Stärke des Weichzeichnens beim Skalieren fest. Hier gilt es sich zu entscheiden, ob Artefakte wie Moiré akzeptabel sind (0 Prozent) oder das Bild sichtbar unscharf wird (100 Prozent). Ein auf Null eingestellter Filter hat allerdings den Vorteil, dass für DSR weniger Videospeicher benötigt wird. In meinem Fall eines 4K-Ultra-HD-Bildschirms bekomme ich ausgehend von 3.840 x 2.160 Pixeln Auflösungen bis hin zu 7.680 x 4.320 Pixel angeboten. Bei einem Full-HD-Monitor sind es ergo 3.840 x 2.160 Pixel statt 1.920 x 1.080 Pixel.

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Dabei ist zu beachten, dass Nvidia bei 4x nicht die jeweiligen Achsen vervierfacht, sondern sich auf die Gesamtmenge der dargestellten Pixel bezieht. Somit erhöht 4x die horizontale und vertikale Achse um die Wurzel des in der Nvidia-Systemsteuerung angegebenen Wertes. DSR 4x entspricht also einer Erhöhung der Achsen um den Faktor 2 und DSR 2,25 meint Faktor 1,5 pro Achse. Ich empfehle, nur DSR 2,25x und 4x zu aktivieren - die anderen Auflösungen ergeben aufgrund ungerader Pixelmengen mehr Artefakte und benötigen daher einen stärkeren Filter.

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Methode #1: Registry-Einträge von DSR manuell anpassen 
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