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Nvidia Cuda und AMD Hip: Blender-Rendering wird massiv beschleunigt

Die Arbeiten an dem neuen Cycles-X-Renderer in Blender zahlen sich wohl deutlich aus. Das zeigen erste Benchmarks der Community.
/ Sebastian Grüner
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Blender wird dank Cycles X schneller. (Bild: Blender)
Blender wird dank Cycles X schneller. Bild: Blender / CC-BY-SA 3.0

Das Entwicklungsteam der freien 3D-Grafiksuite Blender berichtet in seinem Blog über den aktuellen Zustand der Arbeiten an dem Cycles-X-Projekt(öffnet im neuen Fenster) . Dabei handelt es sich um einen grundsätzlich neuen Ansatz für den GPU-Renderer, der mit der kommenden Version 3.0 veröffentlicht werden soll. Erste Benchmarks zeigen dabei eine deutliche Beschleunigung im Vergleich zur bisherigen Lösung sowohl auf Nvidia- als auch auf AMD-GPUs.

Cycles ist für das sogenannte Physically Based Rendering (PBR) vorgesehen und ermöglicht in Blender damit etwa fotorealistische Darstellungen. Für den neuen Ansatz von Cycles X verzichtet das Team unter anderem vollständig auf den offenen Standard OpenCL. Die Gründe dafür seien schlicht eine Kombination verschiedener Probleme und Unzulänglichkeiten mit OpenCL, wie es zur Ankündigung hieß .

Zur GPU-Beschleunigung des Renderings hat Blender für Nvidia-Karten darüber hinaus zwar bisher schon dessen proprietäre Cuda- und Optix-Schnittstellen gesetzt. Doch auch hier habe das Team mit Cycles X teils eine Beschleunigung um das 3- bis 5-Fache erreicht, etwa beim Volume-Rendering, wie es in dem Blogeintrag schreibt. Hinzu kämen einen Vielzahl schrittweise umgesetzter Verbesserungen, die sich nun offenbar deutlich auszahlten.

Die umgesetzten Verbesserungen wirken sich dabei wohl auch spürbar auf das Rendering auf AMD-Grafikkarten aus, wie die Benchmarks zeigen. Für diese setzte Blender bisher auf OpenCL, stattdessen kommt nun das eigene Hip (Heterogeneous-computing Interface for Portability) zum Einsatz. Hip soll dabei auch eine einfache Migration von Cuda-Code ermöglichen, was sich dank der Verbesserungen an Cuda und Optix auch direkt auf die AMD-Leistung auswirkt.

In dem Blogpost geht das Team ebenfalls auf Detailverbesserungen ein, etwa zum Rendering von Haaren und Fell, dem sogenannten Micro-Jittering, zu der Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion) oder auch zum Denoising. Das Team schreibt darüber hinaus, dass mit der Version 3.0 nun die grundlegende Architektur von Cycles X fertiggestellt ist und es damit künftig einfacher wird, weitere Funktionen hinzuzufügen.


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