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Wir schneiden alles doppelt

Zum Glück können moderne Schnittprogramme mit 360-Grad-Material umgehen. Das von uns genutzte Premiere Pro CC hat beispielsweise eine Option, um sphärische Panoramen in der Vorschau anzuzeigen und per Maus darin zu navigieren. Wir hatten unser Rohmaterial im Ozo Creator genau ausgewählt, um die Render-Zeit nicht unnötig zu verlängern - so ging der Rohschnitt flott vonstatten.

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Da wir dreidimensional gefilmt hatten, gab es für jedes Auge eine eigene Videosequenz. Diese beiden Ausgangsfilme wurden in der Timeline auf 50 Prozent ihrer Höhe gestaucht und dann übereinander montiert. Dabei muss das linke Auge pixelgenau oben und das rechte Auge unten positioniert werden. Später entzerrt der Videoplayer die beiden Bilder und gibt sie im VR-Headset einzeln auf das jeweilige Auge aus.

Lahmes Encoding wegen zu großer Datenmenge?

Zusätzlich hatten wir einige kurze Abschnitte mit computergeneriertem Material als .png-Sequenz eingefügt. Was uns auffiel: Beim finalen Rendern wurden diese wesentlich schneller berechnet als die .dpx-Sequenzen aus der Ozo. Wir gehen davon aus, dass trotz SSD-basiertem Massenspeicher die Lese- und Schreibvorgänge der größeren .dpx-Dateien dafür verantwortlich waren.

  • Die Ozo fasst 5 kg, mit Zubehör und Akkus kommt einiges an Gewicht zusammen. (Bild: Werner Pluta/Golem.de)
  • Die acht Kameraaugen in der Vorschau. Auch eine VR-Brille kann genutzt werden. (Bild: Werner Pluta/Golem.de)
  • Sehr robust und gut verarbeitet: Die Nokia Ozo besteht komplett aus einer Aluminiumlegierung. (Bild: Werner Pluta/Golem.de)
  • Die Ozo-Suite von Nokia ist unkompliziert zu bedienen, aber hat ihre Tücken beim Encoding. (Screenshot: Martin Wolf/Golem.de)
  • Zum Glück können moderne Schnittprogramme inzwischen auch 360°-Inhalte korrekt darstellen. (Screenshot: Martin Wolf/Golem.de)
Zum Glück können moderne Schnittprogramme inzwischen auch 360°-Inhalte korrekt darstellen. (Screenshot: Martin Wolf/Golem.de)

Am Ende dauerte das Rendering des knapp drei Minuten langen Filmes auf unserem mit einem Intel i7 5960X und einer Nvidia GTX 1080 Grafikkarte ausgestatteten System eine halbe Stunde. Wir hatten eine variable Bitrate von 50 bis 80 Mbit/s bei zwei Render-Durchgängen eingestellt und bekamen eine 1,5 Gbyte große Datei mit einer Auflösung von 4.096 x 2-048 Pixeln, die sich ohne Schwierigkeiten auf unserer Zielplattform, Googles Daydream-Headset, abspielen ließ. Bis auf Kleinigkeiten war der Produktionsprozess problemlos verlaufen.

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spyro2000 15. Jul 2017

Die Kopfhörer übernehmen einfach die Position vom Headset, sie werden nie separat getrackt.

datenmuell 11. Jul 2017

Ausserdem darf man nicht vergessen, dass die SPHÄRE 8K ist, nicht der...

mwo (Golem.de) 10. Jul 2017

Die kurze Version der Geschichte: als wir den Flug gebucht haben, wussten wir noch nicht...

Student14 07. Jul 2017

der unterschied besteht auch noch in der 3d technik, 360° mono aufnahmen kann man sich...

havok2 07. Jul 2017

eine RED epic W mit 8K Sensor und warte auf das 360° Objektiv das es derzeit nur als...


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