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No Man's Sky: Wie aus einer Telefonnummer ein Universum entsteht

Man nehme einen Branchenveteran samt Indie-Studio, eine 64-Bit-Zahl und generiere prozedural aus einer Telefonnummer Trillionen von Planeten: No Man's Sky für die Playstation 4 ist ein Mathematikwunder voller schöner Dinge.

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Kunterbunte Welten oder realistisch - alles aus einer Zahl.
Kunterbunte Welten oder realistisch - alles aus einer Zahl. (Bild: Hello World)

Sean Murray fasst sich an die Stirn, schaut traurig zu Boden und beginnt einen langen Monolog. "Eigentlich will ich gar nicht hier sein und ehrlich gesagt hasse ich euch alle", sagt der Gründer von Hello Games. Zuvor war er bei Kuju Entertainment und Criterion Games, irgendwann "hatte ich keine Lust mehr auf Wolkenkratzer-Projekte". Gemeint sind AAA-Titel wie Burnout, und auch Murray war irgendwann auf seine Art ausgebrannt, wollte etwas komplett anderes erschaffen.

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Zusammen mit einigen Kollegen gründete er daher Hello Games und entwickelt seitdem Indie-Spiele. No Man's Sky für die Playstation 4 ist das zweite Projekt. Aufgrund der Leistungsfähigkeit der Konsole kam dem Studio die Idee, ein komplettes Spiel prozedural zu generieren. Statt Texturen und Polygonmodelle zu bauen, die Gigabyte über Gigabyte des Speicherplatzes belegen, entstehen alle Inhalte aus durch Parameter begrenzten Formeln, die sich häufig Fraktalen bedienen.

Bäume bestehen so gesehen aus sich immer wieder teilenden Bäumen, die dünner und somit zu Ästen werden, bis ein Wert die Teilung stoppt und Blätter prozedural generiert werden.

Die Basis von bis zu 18 Trillionen Planeten ist eine einzige 64-Bit-Zahl: Die Telefonnummer eines Kollegen. Jeder Planet sieht anders aus, hat andere Klimazonen und Landschaften, Berge und Höhlen. Auch anderes Wetter, eine einzigartige Vegetation und verrückte Tiere. Sean Murray beschreibt No Man's Sky wie folgt: "Es ist eine hoffnungsvolle, freundliche Science-fiction, keine Dystopie. Ihr sollt das Gefühl haben, als erster in den Weiten des Alls einen unbekannten Planeten zu entdecken, auf ihm zu landen und ihn zu erkunden - aber ich sage es euch gleich, das ist die mieseste Demo, die es jemals gab. All das wird euch enttäuschen."

Sony würde Hello Games keine einzige Stunde Zeit gewähren, wenn das, was Murray zeigt, nicht doch faszinierend wäre: Innerhalb weniger Sekunden rast der Entwickler mit einem Raumschiff aus dem All hinab auf einen sonnigen Planeten, der organischer und bunter kaum sein könnte. Vor einer Tropfsteinhöhle grasen Hirsch-ähnliche Kreaturen zwischen Palmen, in einem mit Seerosen bewachsenen See stehen mutierte Brachiosaurus.

Andere Planeten, alle anhand einer Nummer identifizierbar, bestehen aus gigantischen Wüsten mit zyliderförmigen Bergen oder sind mit dichten, mit Nebelschwaden durchzogenen Nadelwäldern bewachsen und es regnet in Strömen oder sie bestehen nur aus einem einzigen Meer voller Fischwesen. Auch die Raumstationen und Schiffe sind prozedural erstellt. Später sollen die Spieler in dieser gigantischen Welt handeln und kämpfen.

"Das müsst ihr aber nicht, denn das Tollste ist es, Welten zu entdecken, die vor euch noch niemals jemand gesehen hat - auch ich nicht. Ist das nicht großartig?", fragt Sean Murray und sieht überhaupt nicht mehr traurig aus.

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Wakarimasen 29. Aug 2014

heh dann müsstest du dich über fast jedes Spiel aufregen, denn zumindest die großen...

Wakarimasen 29. Aug 2014

in irgendnem anderen Jahr habe ich gelesen das man mehrere hundert tausend jahre braucht...

Endwickler 19. Aug 2014

Ich finde den Maßstab trotzdem einmal interessant und hoffe, dass sie es nicht versauen...

__destruct() 16. Aug 2014

Ich würde ja verstehen, dass sich zwischendrin etwas verändert, aber dass da einfach...

thecrew 16. Aug 2014

Bin ja mal gespannt ob die PS4 überhaupt die Leistung für Morpeus hat. Man siehts ja...


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