Monotonie im Weltall
Neue Spielmechaniken habe ich nach den ersten zehn Stunden aber dann nicht mehr entdeckt und darauf die immer gleichen Ressourcen gefarmt. Der Spielstart ist durch das stark limitierte Inventar und den anfangs langsamen Abbau der Ressourcen unnötig zäh. Viel zu viel Zeit verstreicht beim Hin- und Herschieben von Gütern, um für etwas mehr Platz zu sorgen.
Die meisten Spieler werden zu diesem Zeitpunkt auch bemerken, dass sich die Planeten doch alle ähnlicher sind als zuerst vermutet. Besonders Flora und Fauna unterscheiden sich primär in der verwendeten Farbpalette. Bei den Tieren gibt es ein paar Variationen der Polygonmodelle. Wie viele und welche Ressourcen ein Planet beherbergt, ist dann eben purer Zufall - meist ist es aber je ein Dutzend.
Die Vorhersehbarkeit bei Planeten und Raumstationen schmälert allerdings nicht die wunderschöne Ästhetik von No Man's Sky. Häufig empfinde ich im Spiel eine gewisse Romantik, wenn ich mein treues Raumschiff nach einem längeren Erkundungsgang hinter einem Hügel wieder unversehrt auffinde und die Triebwerke anschmeiße, während sich am Horizont die Sonne an einem Mond vorbeischiebt.
In der Playstation-4-Fassung stören optisch eigentlich nur die geringe Sichtweite und das langsame Hereinschneien von mehr Details. Die Welten werden hier mit Voxeln erstellt, während Raumstationen und Tiere auf Polygonen basieren.
Für die PC-Fassung haben wir einen dedizierten Artikel, weswegen wir hier nicht weiter auf die Performance auf dem Computer eingehen. Rein optisch sind die Unterschiede aber nicht gewaltig.
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No Man's Sky im Test: Interstellare Emotionen durch schwarze Löcher | Entspannung nach dem Ausbau |
Ein schwarzes Loch ist kein Loch sondern eine Ansammlung extrem dicht gepackter Materie...
..just saying
Immerhin gibt es schon einen Trick wie man Rocket-Jump artig voran kommt :D
Nee, bloß nicht, eins der Dinge die ich an NMS super finde ist das ungestörte...