Nixxes: Shadow of the Tomb Raider erhält Raytracing-Schatten

Per Patch hat Nixxes mehrere Monate nach der Ankündigung die per Raytracing berechneten Schatten in Shadow of the Tomb Raider gepatcht. Die sehen teils deutlich realistischer aus, halbieren aber oft die Bildrate.

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Shadow of the Tomb Raider
Shadow of the Tomb Raider (Bild: Nixxes, Screenshot: Golem.de)

Mit dem Patch #13 für die PC-Version von Shadow of the Tomb Raider wurden Raytracing-Schatten und DLSS-Kantenglättung in das Spiel integriert. Voraussetzung sind überdies Windows 10 v1809 sowie derzeit eine Geforce RTX mit Turing-Chip von Nvidia.

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Shadow of the Tomb Raider ist nach Battlefield 5 und Metro Exodus (Technik-Test) erst das dritte Spiel, welches Microsofts DXR (DirectX Raytracing) unter Direct3D 12 für Raytracing-Effekte zusätzlich zur eigentlichen Raster-Grafik nutzt. Hinzu kommt DLSS (Deep Learning Supersampling) als alternative Kantenglättung, welche die Framerate mit geringen Kosten bei der Bildqualität deutlich steigert. Die Schatten gibt es in drei Stufen: Medium, High und Ultra - aber kurioserweise kein Low.

  • Geforce RTX 2080, Core i9-9900K, 16GB DDR4, Win10 v1809, GF 419.35 (Bild: Golem.de)
Geforce RTX 2080, Core i9-9900K, 16GB DDR4, Win10 v1809, GF 419.35 (Bild: Golem.de)

Bei Medium werden ausgewählte Punktlichter mit Raytracing-Schatten versehen, erst bei High kommt die Sonne als Lichtquelle hinzu und die Raster-Schatten werden vollständig ersetzt, Ultra erweitert die Berechnung um durchscheinende Schatten sowie eine höhere Strahlenmenge. Optisch unterscheiden sich vor allem Raytracing-High- von Medium-Schatten, welche kaum anders aussehen als die gerasterten Shadow-Maps. Besonders auffällig ist das bei weichen Schatten in Innenbereichen oder beim Blätterdach im Dschungel, wo die Raytracing-Varianten weitaus realistischer wirken.

Wenig überraschend reduziert High die Bildrate im integrierten Benchmark von Shadow of the Tomb Raider stark, wohingegen Medium recht wenig Leistung kostet und auch der Wechsel von High auf Ultra die Framerate wenig verringert. Im Spiel selbst schwankt der Leistungsbedarf von Raytracing abhängig vom Level und der Szene, da er mit der Darstellung der Schatten korreliert. Für Ultra in 1080p reicht eine Geforce GTX 2070, in 1440p sollte es dementsprechend dann eine Geforce GTX 2080 (Ti) sein.

Die DLSS-Kantenglättung (Deep Learning Supersampling) sieht in Shadow of the Tomb Raider mal besser und mal schlechter aus als das ansonsten verwendete SMAA T2x (Subpixel Morphological Anti Aliasing mit temporaler Komponente), die Bildrate liegt aber höher. Interessantes Detail: Das DLSS ist nicht an Direct3D 12 gekoppelt, sondern funktioniert auch unter D3D11 und somit auch mit Windows 8/7.

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cpt.dirk 12. Mai 2019

Schön und gut - ich hoffe, dass die Vulcan-Unterstützung bald nachgereicht wird, denn...


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