Der Nintendo Gamecube im Retro-Review - Sprechtext des Videos als Fließtext

"Ich denke, wir wissen mehr darüber, wie man großartige Spiele macht, als jeder andere. Das ist der Grund, warum Nintendo erfolgreich sein wird."

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Diese Sätze sagte ein junger Satoru Iwata auf der Branchenmesse E3 2001. Iwata war in seiner Funktion als Chef der internationalen Unternehmensplanung von Nintendo eigens in die USA gereist, um die neue Spielkonsole mit dem Codenamen Dolphin live vor Fachpublikum zu präsentieren.

Er sollte recht behalten. Warum genau das aber der Grund für das Scheitern des Nintendo Gamecube war, wollen wir im Folgenden beleuchten.

Die 1990er Jahre waren für Nintendos Geschäft mit den stationären Spielekonsolen keine leichte Zeit. Nachdem der Konzern die japanischen und amerikanischen Kinderzimmer mit dem NES zwischen 1985 und 1990 nahezu unangefochten beherrscht hatte, musste man sich in der 16-Bit-Ära der Konkurrenz von Sega stellen.

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Als noch schwieriger stellte sich allerdings der Kampf gegen den Neueinsteiger Sony heraus. Die Playstation bot ab 1994 absolut überragende technische Möglichkeiten für die Spieleentwicklung. Dem hatte Nintendo zunächst wenig entgegenzusetzen.

Eine publikumswirksame Kooperation mit Silicon Graphics - einem Hersteller von High-End-3D-Grafikrechnern - ließ zwar auf potente Hardware für die kommende Konsole namens Ultra64 schließen, aber es gab da ein Problem: Nintendo hatte keinerlei Erfahrung mit 3D-Spieleentwicklung und die Firmen, die welche hatten, sahen ihre Titel eher auf Sonys Playstation und PCs mit dedizierten Grafikkarten.

Der Grund dafür war hausgemacht, denn Nintendo hatte sich in der Branche über die Jahre hinweg mit Knebelverträgen und Anforderungen an Qualität und Exklusivität den Ruf erarbeitet, ein knallharter Verhandlungspartner zu sein.

Neben diesen Beschränkungen schreckte die Ultra64 noch mit einem weiteren Manko ab. Im Gegensatz zu den billig zu produzierenden CD-Datenträgern für Sony Playstation, Sega Saturn und PC wollte Nintendo weiterhin teure Module herstellen. Das ließ die Gewinnmarge gerade für kleinere Spielestudios und Nischentitel ins Unwirtschaftliche sinken.

Als das Ultra64 schließlich 1997 in Europa als N64 erschien, war seine 3D-Hardware zwar noch konkurrenzfähig, aber seine Spielemedien nicht mehr. Das N64 landete in der fünften Konsolengeneration auf Platz zwei hinter der Playstation. Mit über 30 Millionen verkauften Geräten war es dennoch ein Rückschlag für den erfolgsverwöhnten Konzern.

Nintendo entschied sich, auch für die kommende Konsolengeneration auf ein selbst entwickeltes Speicherformat zu setzen und weiterhin in der technischen Oberliga mitzuspielen.

Bei Nintendos Partner für die 3D-Komponenten lief es Ende der 90er Jahre aber alles andere als glatt. Die Firma Silicon Graphics verzeichnete Verluste und entließ Hunderte Angestellte.

Nachdem Verhandlungen mit Samsung gescheitert waren, richtete sich der Fokus auf ein kleines Startup-Unternehmen namens ArtX. Der Grund: Es bestand hauptsächlich aus Ex-Silicon-Graphics Veteranen, die schon am N64-Chip mitgearbeitet hatten.

Die Zeit für Nintendo lief langsam ab: Es war 1999 und alle wussten, dass die Playstation 2 unmittelbar vor der Marktreife stand. Nintendos US-Chef Howard Lincoln beruhigte in jenem Jahr auf der E3 die Fans: "Wir sind absolut zuversichtlich, dass die Grafik von Dolphin alles übertreffen wird, was unsere Freunde bei Sony für die Playstation 2 entwickeln können."

Die technischen Spezifikationen und vor allem der Preis sollten Nintendos Dolphin zu einem ebenbürtigen Gegner machen. Denn obwohl Sony immer noch als Neuling im Spielegeschäft galt, war klar, dass der Hype um die DVD-Konsole zu hohen Verkaufszahlen führen würde.

Nintendo verpasste das für 2000 angekündigte Startfenster um ein Jahr. Die Konsole mit dem neuen Namen Gamecube und dem proprietären Mini-DVD-Format war fertig, aber die Spiele waren es nicht. In diesem einen Jahr sicherte sich Sony einen uneinholbaren Vorsprung. Alles, was Nintendo im August 2000 zu zeigen hatte, waren einige Demonstrationen auf der Hausmesse Spaceworld 2000.

Eine ragte besonders heraus und sollte Nintendo noch über Jahre verfolgen: Super Mario 128. Mit ausgefeilter Physik und unzähligen Marios, die sich auf einer beweglichen Fläche tummelten, zeigte sie eindrucksvoll die Leistungsfähigkeit der neuen Plattform. Zu einem Spiel sollte es letztlich auch werden - aber ganz anders, als es sich die Messebesucher des Jahres 2000 vorstellten. Die Show war beeindruckend - aber sie lenkte nur kurz davon ab, dass der Gamecube in jenem Jahr nicht unter dem Weihnachtsbaum liegen würde.

So sollten es beim US-Start des Gamecube im November 2001 die Exklusivtitel richten, die mit den eigenen Charakteren und Hausmarken Millionen von Kindern in den 80er Jahren beim Heranwachsen begleitet hatten. Aus diesen Kindern waren inzwischen aber Erwachsene geworden - und die wollten mehr als nur Mario und Link.

Daher war auch eine deutsche Firma schon früh in die Entwicklung von Gamecube-Spielen involviert: Factor 5. Mit Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader war ihr Debüt-Titel für die neue Konsole für viele ein Kaufgrund. Die spektakuläre Grafik zeigte: Technisch gesehen stand Nintendo mit dem Gamecube auf der Höhe der Zeit. Das konnte aber kaum über das dürre Startfeld an Software hinwegtäuschen. Lediglich 12 Spiele waren erhältlich - viele davon Sporttitel, kein Mario, kein Zelda.

Als der Gamecube dann mit der Markteinführung in Europa im Jahr 2002 endlich Fahrt aufnahm, hatte er Gegenwind aus einer neuen Richtung.

Microsoft war ins Konsolengeschäft eingestiegen. Zwischen Sonys Playstation 2 und der brandneuen Xbox sah der kleine Würfel schnell alt aus.

Es half nur noch wenig, dass Nintendo die Konsole bis 2007 tapfer mit Spielen und zusätzlicher Hardware unterstützte. Der Gamecube war zum Fan-Objekt geworden, die große Masse würde er nicht mehr überzeugen. Wer dabeiblieb, wurde mit einer exzellenten Auswahl an Exklusivtiteln belohnt, konnte Gameboy-Advance-Spiele auf dem TV zocken und das Handheld sogar als zweites Display benutzen.

Überhaupt: der Controller. Von allen drei Konsolen dieser Generation blieb der Gamecube in puncto Steuerung wohl den meisten im Gedächtnis. Zwei Analogsticks mit Einrast-Mulden, analoge Schultertasten mit klickendem Anschlag und eine sehr gute Tastenanordnung machen den Controller noch immer zu einem beliebten Eingabegerät.

Nicht ganz so gut sah es mit der Bildqualität aus: Weder unterstützte der Gamecube hohe Auflösungen in den meisten Spielen, noch gab es eine einfache Möglichkeit, per RGB-Kabel das Videobild an neuen Fernsehern zu verbessern.

Das macht den kleinen Würfel auch heute noch zu einem eher ungeliebten Sammelobjekt. Schließlich ist sein verbesserter Nachfolger - die Nintendo Wii - abwärtskompatibel.

Womit wir beim anfänglich erwähnten Statement von Nintendo-Chef Satoru Iwata wären. Nintendo wurde mit der Hardware des Gamecube sehr, sehr erfolgreich. Sie steckte nämlich auch noch in der Wii, aber Nintendo hatte sich aus dem Rennen um die technische Konsolenkrone verabschiedet.

Stattdessen konzentrierte man sich nach dem Gamecube auf das Spielerlebnis und auf die bekannten Marken. Das Wii-Experiment mit alternativer Bewegungssteuerung und der Ansprache neuer Zielgruppen verfünffachte die Konsolen-Verkaufszahlen - und der Gamecube war schnell vergessen.

Heute können Gamecube-Spiele entweder nativ auf der Wii, einer gehackten Wii-U oder per Emulation gespielt werden. Einige wenige sind auch für die aktuelle Nintendo-Konsole Switch erschienen.

Die Menge an lohnenswerten Titeln ist zwar ebenso überschaubar, wie es die nur rund 650 insgesamt erschienenen Spiele vermuten lassen. Es gibt jedoch ein paar unvergessliche Klassiker, die auch heute noch den Kauf eines Gamecube rechtfertigen würden. Wir bleiben dem kleinen Würfel jedenfalls treu.

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 Nintendo Gamecube (2001): Der gefloppte Würfel
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dc_coder_84 30. Dez 2021 / Themenstart

Interessant, das mit der Wii U und der Custom Firmware wusste ich nicht. Hab auch gerade...

TarikVaineTree 30. Dez 2021 / Themenstart

Warum würde man sich einen GameCube holen, wenn man auch einfach eine Wii für den...

TarikVaineTree 30. Dez 2021 / Themenstart

Bei 2D-Fightern wie Street Fighter oder even Capcom vs. SNK stimme ich dir zu. Soul...

LH 30. Dez 2021 / Themenstart

Auch das war allerdings nur der Fall, nachdem MK1 sich schlecht verkauft hatte. Nintendo...

LH 27. Dez 2021 / Themenstart

Da habe ich wohl zu viel Rad der Zeit geschaut, aber es ist ja klar: Alles kommt...

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