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Neue Grafikschnittstelle: Aus Open-GL-Next wird Vulkan

Konkurrenz für DirectX-12 und Mantle: Die neue Version von OpenGL, Vulkan genannt, ist eine offene Low-Level-Grafikschnittstelle. Sie soll den CPU-Overhead verringern und Entwicklern mehr Kontrolle über die GPU geben - und ist für viele Plattformen verfügbar.

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Logo der Vulkan-API
Logo der Vulkan-API (Bild: Khronos Group)

Die Khronos Group, das Konsortium hinter den Programmierschnittstellen OpenGL und OpenCL, hat eine neue Grafikschnittstelle vorgestellt. Die zuvor als GL-Next bezeichnete API heißt Vulkan, ist in enger Zusammenarbeit mit AMD entstanden und stellt nicht nur dem Namen nach einen Bruch mit bisherigen OpenGL-Versionen dar. Wie AMDs Mantle-API, Apples Metal und Microsofts DirectX-12-Schnittstelle zielt Vulkan darauf ab, die vorhandenen Grafikkarten- sowie Prozessor-Ressourcen besser zu nutzen.

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Vulkan ist eine Low-Level-API, welche die CPU entlastet, indem sie Draw-Calls zu sogenannten Batches bündelt und die Render-Aufrufe erst dann an die GPU schickt. Das klappt besonders gut, weil mehrere Prozessorkerne parallel diese Batches erstellen und nicht ein Haupt-Thread, wie es bei allen verfügbaren Grafikschnittstellen außer Mantle und Metal der Fall ist.

Zudem gibt Vulkan Entwicklern mehr Optionen an die Hand, wie das Speichersystem der Grafikkarte arbeiten soll. Das erfordert mehr Aufwand beim Programmieren, verringert aber den Overhead des Treibers.

  • Überblick zu Vulkan (Bild: Khronos Group)
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  • Überblick zu Vulkan (Bild: Khronos Group)
  • Überblick zu Vulkan (Bild: Khronos Group)
Überblick zu Vulkan (Bild: Khronos Group)

Der Begriff Cross-Platform wird mit Vulkan endgültig Realität: Statt OpenGL für Desktops und OpenGL ES für mobile Geräte voranzutreiben, ist die neue Grafikschnittstelle für alle Plattformen gedacht. Mantle etwa unterstützt nur AMD-Chips, DX12 ist Windows vorbehalten und Metal gibt es einzig für iOS. Konsolen werden von Vulkan allerdings nicht berücksichtigt, die haben ohnehin ihre eigenen Low-Level-APIs, wie GNM für die Playstation 4.

Gemeinsam mit Vulkan führt die Khronos Group noch die SPIR-V (Standard Portable Intermediate Representation for Vulkan) ein. Dieses bisher für Compute-Berechnungen via OpenCL gedachte Sprachen-Frontend unterstützt nun beispielsweise auch per GLSL geschriebene Grafik-Shader. Folgerichtig arbeitet das heute angekündigte OpenCL 2.1 auch mit SPIR-V.

  • Überblick zu Vulkan (Bild: Khronos Group)
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Überblick zu Vulkan (Bild: Khronos Group)

Auf der Games Developer Conference 2015 wird die Khronos Group gemeinsam mit Epic Games, Oxide Games, Unity und Valve weitere Details zu Vulkan bekanntgeben (The Future of High Performance Graphics).

Für AMDs Mantle wird es derweil eng. Die bis dato einzige Low-Level-Schnittstelle soll offener werden, genauer gesagt ist sie in Vulkan aufgegangen - dieser bricht aus dem Mantle, der Erdkruste, heraus. Das Public-SDK von Mantle ist dafür gestrichen. Dennoch dürfte die Grafikschnittstelle abseits einiger Spiele, die 2015 erscheinen, künftig abseits einer "Innovationsplattform" nur noch wenig Bedeutung zukommen. AMDs Vorpreschen aber hat die Khronos Group und Microsoft dazu bewegt, ihrerseits Low-Level-APIs auf den Weg zu bringen.

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blubberlutsch 04. Mär 2015

Aber die Landschaft auf Vulkan ist auch größtenteils durch vulkanische Aktivität...

Stebs 03. Mär 2015

Wenn du so willst, ist Vulkan Mantle 2.0, siehe auch der Name (Open Mantle=Vulkan...

matok 03. Mär 2015

Was mich vor allem freuen würde, wäre, wenn Vulkan dann auch für Videobeschleunigung...

GITNE 03. Mär 2015

Hmm, das liest sich nach einer weiteren Quelle für eine schöne neue Klasse von Fehlern...

pythoneer 03. Mär 2015

Bis jetzt hatte ich ja leider noch nicht die Möglichkeit meine Hände mit solch einer API...


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