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Naughty Dog: Typisches Uncharted in untypischer Umgebung

Lineare Handlung in offener Umgebung - geht eigentlich nicht. In Uncharted - The Lost Legacy hat das Entwicklerstudio Naughty Dog es trotzdem versucht, und dabei laut Autor Josh Scherr tief in die Trickkiste gegriffen.

Artikel veröffentlicht am ,
Josh Scherr von Naughty Dog auf der GDC 2018
Josh Scherr von Naughty Dog auf der GDC 2018 (Bild: Peter Steinlechner/Golem.de)

Bislang hat das kalifornische Entwicklerstudio Naughty Dog kaum offene Umgebungen in seine Spiele eingebaut. Einer der Gründe: "Wir wollen, dass ihr die unglaublich teuren und aufwendigen Zwischensequenzen seht, die wir für euch gemacht haben", sagt Josh Scherr halb im Scherz auf der GDC 2018 in San Francisco. Die Lacher hat er damit auf seiner Seite, aber natürlich spricht er einen wesentlichen Punkt an: Handlungsbasierte Spiele wie The Last of Us oder die Uncharted-Reihe stehen vor Problemen, wenn nicht mehr die Entwickler, sondern die Spieler den Verlauf des Abenteuers bestimmen.

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Im Mitte 2017 veröffentlichten Uncharted-Ableger The Lost Legacy (Test auf Golem.de) hat das Team trotzdem das Experiment gewagt, die Spieler in einen riesigen offenen Level zu schicken - gemeint ist das Tal in Indien, in dem die Hauptfiguren Chloe Frazer und Nadine Ross zu Fuß und per Jeep unterwegs sind, um Artefakte zu sammeln und Ventile für eine Art Talsperre zu öffnen.

Der Abschnitt wirkt zumindest beim ersten Durchgang fast so, als ob die Entwickler die wichtigsten Aufgaben so angeordnet haben, dass sie nur in einer bestimmten Reihenfolge absolviert werden können. Das sei aber gar nicht so, sagt Josh Scherr. Einer der Tricks, die für diesen Effekt sorgen: An drei zentralen Stellen - eben bei den Ventilen - agieren und sprechen Chloe und Nadine immer gleich, weil die Sequenzen aufeinander aufbauen.

Die 3D-Umgebungen sind in ihrem Aufbau aber identisch, was allerdings nur bei ganz genauem Hinsehen auffällt. So können die Entwickler unabhängig davon, welches Ventil der Spieler wann öffnet, immer die gleichen Elemente der Story in der nötigen Reihenfolge erzählen.

Ein weiteres Mittel, das sich zum Erzählen von Storys bewährt habe, sind laut Josh Scherr die automatisch ablaufenden Gespräche zwischen den beiden Hauptfiguren, etwa bei den Fahrten im Jeep. Zum einen habe das Team auf die Sekunde genau ausgerechnet, wie lange man für die wichtigsten Fahrten benötigt, und die Dialoge entsprechend lange gehalten. Das würde zwar nicht bei allen Spielern funktionieren, aber immerhin bei vielen. Fast alle der Gespräche seien zum anderen bewusst "neutral" gehalten, so Scherr.

Es sei also egal, zu welchem Zeitpunkt der Spieler sie hört. Erst ganz am Ende würden dann stellenweise Satzfragmente angefügt, die etwas über die aktuelle Stimmung der beiden oder Genaueres über die Situation verraten. Es gebe Hunderte von Dialogfragmenten, viele davon dienten nur als Reserve für Spieler, die sich besonders viel Zeit lassen.

Scherr zeigt Ablaufpläne, bei denen man auf der GDC einen Eindruck davon bekommt, wie komplex und verschachtelt die Elemente der Handlung und die Dialoge in The Lost Legacy aufgebaut sind. Es gibt hierarchisch aufgebaute Listen mit den Dingen, die in jedem Fall früh erklärt werden müssen, und weniger wichtige Details. Die Aufgabe der Autoren und der Designer ist es, alles organisch und glaubwürdig wirken zu lassen, egal wie sich der Spieler verhält. Naughty Dog produziere im Normalfall zuerst die großen und aufwendigen Zwischensequenzen und verfeinere dann nach und nach im Laufe des Entwicklungsprozesses die weitere Handlung, die Dialoge und was sonst noch zum Spiel gehört.

Übrigens: Irgendwelche Andeutungen über ein neues Uncharted hat Josh Scherr nicht gemacht. An einer Stelle hat er allerdings gesagt, dass das Team bei der Produktion von The Lost Legacy davon ausgegangen sei, dass es am letzten Serienteil arbeite - die Zukunft von Chloe, Nadine oder dem eigentlichen Serienhelden Nathan Drake sieht also nicht sehr offen aus.



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lachsack 21. Mär 2018 / Themenstart

In TR (2013, 2015) mag die Geschichte linear sein, aber die Spielwelt und die...

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