Naughty Dog: Japsen, schnaufen und röcheln in The Last of Us

GDC 2023 Atmen – eigentlich ganz einfach, aber in The Last of Us hat es teils eine enorme Bedeutung und ist mit viel Aufwand produziert worden.

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Beau Jimenez (links) und Jesse Garcia, Senior Sound Designer bei Naughty Dog, auf der GDC 2023
Beau Jimenez (links) und Jesse Garcia, Senior Sound Designer bei Naughty Dog, auf der GDC 2023 (Bild: Peter Steinlechner/Golem.de)

Frage: Ist in The Last of Us das Atmen von Ellie, Joel, Abby und von Infizierten zu hören – oder nicht? Natürlich ist es das, sonst hätten wir uns auf der Game Developers Conference (GDC) 2023 keinen Vortag dazu anhören können. Andernfalls wären wir selbst ehrlicherweise nicht ganz sicher gewesen.

Auf der Entwicklertagung haben Beau Jimenez und Jesse Garcia das erstaunlich komplexe System hinter dem Japsen, Schnaufen und Röcheln vorgestellt – und welche Bedeutung es hat, ohne dass es besonders offensichtlich ist.

Jimenez und Garcia sind Senior Sound Designer bei Naughty Dog. Das System, über das sie sprachen, kam erstmals beim zweiten Teil von The Last of Us zum Einsatz, wurde dann aber auch in das neuere Remake von Part 1 integriert.

Im ursprünglichen Serienerstling habe es nach Angaben der Sound Designer ein relativ einfaches System gegeben, bei dem die Atemgeräusche – vereinfacht gesagt – locker mit den jeweiligen Animationen verknüpft waren.

Das sei so gewesen, weil für komplexere Technologien der Arbeitsspeicher gefehlt habe. Nachteil: Wenn der Speicher voll oder die Hardware anderweitig ausgelastet war, seien die Atemgeräusche erst minimal verspätet dazugekommen.

Jetzt gibt es ein System, bei dem die Atem-Sounddateien ständig vorgehalten und exakt in dem Augenblick aktiviert werden können, wenn der jeweilige Frame es erfordert. Atmen und Animationen seien unmittelbar verbunden, sagen die Entwickler.

Die beiden Sound Designer erzählen, dass sie für die Atemgeräusche besonders eng mit der Animationsabteilung zusammengearbeitet haben. Das war nötig, weil bei jedem Luftzug im exakt richtigen Moment die Schultern und das Gesicht passend bewegt werden mussten.

Atmen ist Teil der Handlung

Auch das sei relativ komplex: Die Entwickler konnten auf die Millisekunden und bis ins Detail festlegen, wie stark sich etwa beim starken Atmen der Mund und sogar die Augenbrauen verziehen

Noch wichtiger sei aber, welches Atemgeräusch jeweils zu hören ist. In Standardsituationen ermittelt das Programm eine Art virtuelle Herzfrequenz der jeweils aktiven Figur – nicht in den typischen menschlichen Pulsangaben, sondern als Wert zwischen 0 und 1.

Je mehr sich etwa Elli beim Laufen anstrengt, desto höher klettert dieser Wert und desto lauter und kräftiger atmet sie aus. Für die Entwickler bietet das vielfältige Möglichkeiten.

Etwa zur Charakterzeichnung: Die junge und durchtrainierte Ellie etwa kommt längst nicht so schnell ins Schnaufen wie der ältere Joel, der selbst nach einem kurzen Sprint schon ordentlich japst.

Beau Jimenez und Jesse Garcia sagen, dass das Atmen aber in vielen weiteren Teilen der Story eine wichtige Rolle spielt – und dass es dem Team bei Naughty Dog wichtig sei, die Handlung immer in den Mittelpunkt zu stellen.

Die beiden zeigen eine Szene aus Part 2, in der Ellie durch einen Raum läuft und dann eine Treppe hinunter. Ohne Geräusche wäre die Stelle erst mal nichts Besonderes. Mit den Atemgeräuschen wird aber unmittelbar klar, dass Ellie erst aufgeregt und dann in Panik ist.

In einer anderen Szene rutscht Ellie nach einer Verfolgungsjagd im letzten Augenblick durch ein Tor, das sie dann verschließt. Schnell ebben ihre eigenen, vor allem aber die Atemgeräusche der Infizierten ab – und der Spieler weiß, dass erst mal keine weitere Gefahr droht.

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