Multiplattform: Emotionen und Entwicklerwerkzeuge bei Broken Age

Charaktere mit Emotionen in einem Spiel für viele Plattformen: Über diese Herausforderung hat Golem.de mit Oliver Franzke, dem Lead Programmer des Indie-Entwicklers Double Fine, am Beispiel von Broken Age gesprochen.

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Oliver Franzke, Lead Programmer bei Double Fine
Oliver Franzke, Lead Programmer bei Double Fine (Bild: Oliver Franzke)

Mitte Januar 2014 ist Broken Age erschienen - trotzdem steckt Oliver Franzke, der deutschstämmige Lead Programmer, mitten in der Arbeit an dem Adventure. Schließlich will er mit seinem Kollegen von Double Fine neben der Version für Windows-PC, Linux und Mac OS noch weitere Betriebssysteme wie iOS und Android unterstützen, und die zweite Hälfte des Spiels ist auch noch nicht fertig. Auf der GDC 2014 hält Franzke einen Vortrag zum Thema Scaling from Mobile to High-End PCs: The Tech of Broken Age.

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Golem.de: Wäre Broken Age anders, wenn es nur für eine Plattform entwickelt worden wäre?

Oliver Franzke: Im Großen und Ganzen würde dieses Broken Age der aktuellen Version sehr ähnlich sehen. Die kompromisslose Umsetzung des Grafikstils war uns sehr wichtig und glücklicherweise hat das auch ganz gut funktioniert. Die angestrebten Zielplattformen hatten allerdings einen großen Einfluss auf die Wahl der Engine, denn bei der Spielentwicklung ist es wie beim Heimwerken: Mit dem richtigen Werkzeug kommt man einfach weiter.

Golem.de: Gab es bei Broken Age eine Lead-Plattform?

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Franzke: Wir haben alle Versionen gleichzeitig entwickelt. Dadurch konnten wir schon von Anfang an sicherstellen, dass Broken Age überall super aussieht. Es war mir persönlich sehr wichtig, dass wir keine Plattform benachteiligen, denn nichts ist schlimmer als später festzustellen, dass die technische Umsetzung des Spiels auf bestimmten Geräten problematisch ist oder eventuell gar nicht funktioniert.

Golem.de: Wie war der Arbeitsablauf bei dem Spiel bei der technischen Umsetzung?

Franzke: Die Rätsel, Charaktere und Szenen in Broken Age werden von drei Gameplay-Programmierern entwickelt, die sehr eng mit Tim Schafer und den Künstlern zusammenarbeiten. Wir verwenden Lua für die Implementierung der Logik des Spiels. Im Gegensatz zu einer traditionellen Programmiersprache wie C++ hat Lua den Vorteil, dass der Quellcode nicht erst kompiliert werden muss, wodurch Änderungen des Ablaufs des Spiels sehr einfach möglich sind.

Zusätzlich zu meinen Managementaufgaben kümmere ich mich währenddessen um die Low-Level-Aspekte der technischen Umsetzung des Spiels. Ich bin zum Beispiel dafür verantwortlich, dass Broken Age auf den angestrebten Plattformen funktioniert, dass die Engine alle benötigten Features unterstützt und dass wir effiziente Werkzeuge zur Erstellung des Spiels zur Verfügung haben.

Golem.de: Was waren die größten technischen Herausforderungen?

Franzke: Das Animationssystem war eine große Herausforderung für uns, denn für die Umsetzung der Geschichte von Broken Age benötigen wir sehr ausdrucksstarke Charaktere. Für Tim Schafer ist es sehr wichtig, dass der Spieler den emotionalen Zustand der Figuren direkt sehen kann, da diese aber aus 2D-Elementen zusammengesetzt sind, konnten wir jedoch die üblichen Ansätze nicht verwenden.

Wir haben deswegen ein komplett neues System entwickelt, das die Vorteile von 2D- und 3D-Animationstechniken verbindet. Unsere Künstler können damit sehr effizient den Bewegungsablauf einzelner Charaktere animieren oder komplexe Sequenzen erstellen, in denen mehrere Figuren miteinander interagieren.

Golem.de: Woran müssen die Mobile- und PC-Herstellerfirmen aber noch arbeiten?

Franzke: Die Qualität der Entwicklertools hat einen großen Einfluss auf die Effizienz und Qualität einer Spieleproduktion. Im Kontext von Broken Age haben Windows, OS X und iOS da klar die Nase vorn, weil viele gute Werkzeuge zur Analyse und Behebung von Problemen bereits vorhanden sind. Zum Glück holen aber Linux und Android gerade auf, was die Entwicklung von Spielen in der Zukunft einfacher machen sollte.

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