Monster Hunter World angespielt: Die Nahrungskettensimulation

Großes Monster frisst kleines Monster - meistens: In Monster Hunter World dürfen wir von der Spurensuche bis zum Endkampf die Jagd auf Fantasybestien nacherleben. Golem.de hat das teils faszinierend glaubwürdige Actionspektakel ausprobiert.

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Artwork von Monster Hunter World
Artwork von Monster Hunter World (Bild: Capcom)

Unser Gegner ist in Panik. Nach minutenlangem Kampf haben wir der Riesenechse Groß-Jagras schweren Schaden zugefügt - aber ans Aufgeben denkt das Biest natürlich nicht. Stattdessen stürzt es sich auf ein Nest mit eigentlich ganz süßen Babysauriern und schlingt einen am Stück hinunter, in einer Mischung aus Fressgier und dem verzweifelten Versuch, sich neue Energie zu verschaffen. Zum Glück für uns geht der Plan von Groß-Jagras nicht auf: Mit der prall gefüllten Wampe kann er sich kaum noch bewegen und schon gar nicht kämpfen. Also versucht er, watschelnd auf allen vier Pfoten - die kaum noch den Boden erreichen - in seine vermeintlich sichere Höhle zu flüchten.

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Solche Szenen haben wir beim Anspielen von Monster Hunter World gleich mehrfach erlebt. Was wir dazu sagen müssen: Soweit wir es verstanden haben, hat sich Groß-Jagras nicht aufgrund eines vorbereiten Skripts mitten im Kampf mit uns zuerst über den kleinen Saurier hergemacht und anschließend die Flucht ergriffen. Solche Entscheidungen sollen die Monster in dem Actionspiel von Capcom dank ihrer KI-Algorithmen selbst treffen können. Bei einem anderen Spieler mit dem gleichen Auftrag hätte die Jagd also ganz anders ablaufen können.

Zumindest bei unserem gut zweistündigen Anspielen von drei Missionen haben wir das faszinierend gefunden. Wir haben das Gefühl, in einer glaubwürdig simulierten Welt zu kämpfen, in der alles möglich ist. In einer der drei spielbaren Missionen etwa flüchtet unser ziemlich schneller Hauptwidersacher um eine Ecke. Wir rennen hinterher, biegen ebenfalls um die Ecke - und sehen, dass unser Ziel offenbar in ein anderes Monster gestolpert ist, worauf sich die beiden vor unseren Augen einen erbitterten Kampf liefern.

Natürlich bleiben wir erstmal stehen und schauen zu, wie die beiden sich Schaden zufügen. Irgendwann schnappt sich unser eigentlicher Gegner seinen Widersacher in einer filmreifen Geste mit dem Maul, schleudert ihn wütend hin und her - aber der Unterlegene kann sich befreien, wird weggeschleudert und haut dann ab. Blöderweise wendet sich das jetzt erst so richtige saure Hauptmonster wieder uns zu ...

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Auch im Falle von Groß-Jagras läuft die Sache ein bisschen anders als erwartet. Wir können ihn recht schnell tatsächlich in seiner Höhle stellen - er liegt da ganz friedlich und versucht, sich zu erholen. So leid es uns tut: Natürlich wollen wir ihn dann doch besiegen und greifen an. Aber nicht allein, sondern in Begleitung eines anderen Monsters, das sich uns spontan angeschlossen hat - laut einem Vertreter von Capcom machen das vor allem eher ängstliche Spezies, die von unserem Auftreten besonders beeindruckt sind.

Ganz allein sind wir aber sonst auch nicht in Monster Hunter World unterwegs: Wir sind immer in Begleitung von Palico - Fans kennen das kleine, dezent an einen Ewok erinnernde Wesen natürlich schon aus früheren Serienteilen. Palico richtet zwar nicht sehr viel Schaden an, aber er lenkt die Gegner immer wieder mal ab, sodass wir einen Stärkungstrank zu uns nehmen oder eine Falle aufbauen können.

Palico kann außerdem Verbündete für uns gewinnen: Wenn er etwa einen entfernten Verwandten sieht und wir Glück haben, begrüßen die beiden sich - kurzer Gruß mit der Pfote und ein bisschen Geschnatter, direkt in der Welt - und ziehen dann gemeinsam mit uns weiter. Außerdem können wir das Knuddelwesen passend zu unserer Taktik mit Nah- oder Fernkampfwaffen ausrüsten.

Monster Hunter World wird wohl kein sofort zugängliches Spiel. Wir müssen in Dschungeln, Wüsten oder Felstälern nicht nur kämpfen, sondern etwa nach der Auftragsannahme auch die Fährte der Monster suchen und verfolgen. Das machen wir, indem wir auf giftgrüne Fliegenschwärme achten, die sich in der Nähe der Fußspuren, aber vor allem in der Nähe der Bestien selbst vermehrt aufhalten.

Es gibt aber noch zahlreichere weitere Systeme: diverse Arten von Fallen, etwa um einen Gegner zu verlangsamen, sowie eine Art Enterhaken, mit dem wir schnell auf höher gelegene Plattformen gelangen können. Auf uns haben die vielen verschachtelten Menüs in der Betaversion wenig zugänglich gewirkt - das Programm scheint in dieser Hinsicht ganz in der eher japanischen Tradition der Serie zu stehen. Wir sind gespannt, wie komplex der Einstieg in die fertige Version wird.

Monster Hunter World soll am 26. Januar 2018 für Playstation 4 und Xbox One erscheinen. Eine PC-Fassung soll später folgen. Auf der PS4 Pro - und möglicherweise auch auf der Xbox One X, aber das wissen wir nicht genau - können Spieler zwischen optimierter Bildrate, hohen Auflösungen oder schönerer Grafik mit mehr Details und Licht- und Schatteneffekten wählen.

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