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Monetarisierung: Spielebranchen-Streit über Diablo 4 eskaliert

Diablo 4 versus No Rest for the Wicked: Zwei der Macher haben sich einen öffentlichen Schlagabtausch über grundlegende Konzepte geliefert
/ Peter Steinlechner
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Artwork von No Rest for the Wicked (Bild: Moon Studios)
Artwork von No Rest for the Wicked Bild: Moon Studios

Zwischen Thomas Mahler, Leiter und Mitgründer des österreichischen Entwicklerstudios Moon Studios, und Ex-Blizzard-Chef Mike Ybarra ist ein ungewöhnlich scharfer Streit über Action-Rollenspiele wie Diablo ausgebrochen.

Auslöser war ein Beitrag von Mahler auf der Plattform X(öffnet im neuen Fenster) , in dem er sein Early-Access-Spiel No Rest for the Wicked als bewussten Gegenentwurf zu aktuellen Action-Rollenspielen präsentierte. Dabei griff er die frühere Diablo-Führung direkt an und sprach von "Versagen" , "MTX-Gier" und einer "zerstörten" Marke.

Mahler wirft großen Action-Rollenspielen und insbesondere Diablo 4 vor, Spieler stärker in Monetarisierungssysteme zu lenken, statt sie spielerisch zu fordern. Wicked setze deshalb auf präzise Kämpfe, Risiko und klare Konsequenzen.

Leistung müsse man zeigen, nicht erkaufen. Zu viel Beute, automatisierte Builds und schnelle Power-Spitzen nähmen dem Genre die Spannung; Progression solle Mittel zum Zweck sein, nicht der Zweck selbst.

Kritik an Diablo-Pferd für 65 US-Dollar

Ybarra reagierte öffentlich – und deutlich. Er kritisierte, Mahler mache andere Spiele kleiner, um sein eigenes größer wirken zu lassen. Ein Spiel müsse "für sich stehen" , nicht über Vergleiche oder gar Seitenhiebe.

Entscheidungen bei großen Produktionen seien immer ein Balanceakt zwischen Inhalt, Livebetrieb und Geschäftsmodell, pauschale Verurteilungen griffen zu kurz. Zugleich kündigte Ybarra an, Wicked selbst wieder anzuspielen.

Der Ton verschärfte sich, als Mahler die Monetarisierung von Diablo 4 sinngemäß als "Glücksspielautomat" bezeichnete und spöttisch fragte, ob Spieler wirklich für teure "Pferde-Rüstungen" für 65 US-Dollar dankbar sein sollten.

Hinter dem Schlagabtausch steht eine Grundsatzfrage: Wie viel Monetarisierung ist vertretbar, ohne das Design zu dominieren? Wie fordernd darf ein Spiel sein, ohne große Teile des Publikums auszuschließen? Mahler sieht die Rettung des Genres in strengeren, transparenten Systemen. Ybarra mahnt, wirtschaftliche Realität, unterschiedliche Zielgruppen und Respekt für die Arbeit großer Teams mitzudenken.


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