Modern Warfare: "Schatten sind extrem wichtig in Call of Duty"

Crossplay, die Lead-Plattform und mit Drohnen erfasste Bergdaten: Golem.de hat sich mit Marc-Alexandre Boulanger-Milot vom Entwicklerstudio Beenox über Call of Duty unterhalten - vor allem über die PC-Version.

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Marc-Alexandre Boulanger-Milot beim Interview mit Golem.de
Marc-Alexandre Boulanger-Milot beim Interview mit Golem.de (Bild: Peter Steinlechner/Golem.de)

Marc-Alexandre Boulanger-Milot ist Game Director bei dem kanadischen Entwicklerstudio Beenox. Das Unternehmen unterstützt Infinity Ward bei der Programmierung und Optimierung der PC-Version von Call of Duty: Modern Warfare. Die PC-Fassung ist laut den Entwicklern wichtiger als in den Vorjahren und entsteht in enger Zusammenarbeit mit Nvidia als zusätzlichem Partner.

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Ebenfalls mit an Bord ist Blizzard, über dessen Battle.net das Actionspiel heruntergeladen werden kann und das für Registrierung und Multiplayer zuständig ist. Außerdem läuft die Steuerung laut Boulanger-Milot zum Großteil über umfangreiche und ausgereifte Pipelines des Battle.net. Der Spieler bemerke das kaum, bekomme aber umfangreiche Möglichkeiten, die Bedienung an seine Vorlieben anzupassen.

Die PC-Fassung von Modern Warfare setzt DirectX 12 voraus - im Vorgänger war es DirectX 11. Boulanger-Milot sagte, dass die gesamte Rendering-Pipeline auf DirectX 12 umgestellt worden sei. Das erleichtere es zusätzlich, die Optimierungen mit der Xbox-One-Version des Programms zu teilen.

HDR werde am PC unterstützt, aber die Verbreitung von HDR-fähigen Computermonitoren sei noch gering. Call of Duty: Modern Warfare erscheint am 25. Oktober 2019 für Windows-PC, Xbox One und Playstation 4.

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Golem.de: Auf welcher Plattform entsteht die Lead-Version von Modern Warfare?

Marc-Alexandre Boulanger-Milot: Bei den letzten Call of Duty war das meist die Fassung für die Playstation 4. Diesmal ist es anders. Bei jeder der regelmäßigen Präsentationen vor dem Management von Activision musste eine andere Version vorgeführt werden, so dass diesmal alle gleichberechtigt und auch gleich weit waren. Für uns bei Beenox als Spezialisten für den PC ist das super, weil wir stärker in den Gesamtprozess integriert sind.

Golem.de: Wie viel Code aus den Engines der frühen Call of Duty ist in Modern Warfare noch zu finden?

Boulanger-Milot: Wir bei Beenox kennen den alten Code sehr gut, weil wir das Remaster von Modern Warfare gemacht haben, das 2014 zusammen mit Infinite Warfare erschien. Das war übrigens ein tolles Projekt, die Arbeit daran hat uns sehr viel Spaß gemacht! Aber jetzt in der neuen Engine ist davon eigentlich nichts mehr zu finden, dazu wurde der Code viel zu stark überarbeitet.

Golem.de: Am meisten hat sich vermutlich beim Rendering getan, oder?

Boulanger-Milot: Ja, eindeutig. Wir können jetzt Photogrammetriedaten einfügen, es gibt sehr viel mehr Details in den Umgebungen. Auf der Playstation 4 etwa können wir in Modern Warfare fünfmal so viele Geometriedaten pro Frame darstellen wie im direkten Vorgänger, um nur mal eine Zahl zu nennen. Praktisch der gesamte grundlegende Code wurde überarbeitet, auch für den PC und die Xbox One.

Golem.de: Wie wichtig ist Photogrammetrie derzeit, also das 3D-Scanning von Umgebungen oder Menschen?

Boulanger-Milot: Es wird immer wichtiger. Ich liebe das Verfahren, weil die Objekte im Spiel dann aussehen wie in der Wirklichkeit - egal, ob es eine kleine Waffe oder ein Berg ist. Die Umgebungen fühlen sich sehr echt an.

Golem.de: Welche Verfahren sind bei Modern Warfare zum Einsatz gekommen?

Boulanger-Milot: Für kleinere Gegenstände - also für Waffen oder sonstige Ausrüstung - und für Menschen verwenden wir 64 ringförmig im Studio angeordnete Kameras mit ebenfalls ringförmigem Licht. So können wir die Objekte ohne jeden Schattenwurf erfassen. Bei größeren Objekten, etwa Gebäuden oder Hügeln, haben wir in Modern Warfare mit Drohnen gearbeitet, die um die Strukturen geflogen sind und dabei gefilmt haben.

Golem.de: Stichwort Raytracing: Wo sehen Sie konkret bei Modern Warfare die Vorteile?

Boulanger-Milot: Wir nutzen es für Schatten - das ist eine Entscheidung, die wir irgendwann mal treffen mussten, zusammen mit unserem Partner Nvidia. Schatten sind extrem wichtig in Call of Duty, deshalb war das auch keine schwierige Entscheidung, und die Vorteile bei der Grafikqualität sind groß. Für Reflexionen setzen wir auf konventionelle Methoden.

Golem.de: Wo hoffen Sie in den nächsten Jahren auf die größten Fortschritte bei der Grafik?

Boulanger-Milot: Bei Schatten und Licht, weil sich da viel tun wird und das Spieldesignern so viele neue Möglichkeiten gibt. Wenn man im Dunkeln steht, steht man wirklich im Dunkeln und kann nichts mehr sehen. Ein bisschen haben wir das schon in Modern Warfare, mit den Nachtsichtgeräten sieht man Details, die man sonst nicht erkennt.

In früheren Serienteilen musste man als Spieler nur die Helligkeit hochdrehen - was ziemlich viele Spieler im Multiplayer gemacht haben. Ähnlich ist es mit Lichteffekten, etwa den Laserstrahlen von Scharfschützengewehren, mit denen man spannende Sachen machen kann.

Golem.de: Was ist für Sie die wichtigste Neuerung im diesjährigen Call of Duty?

Boulanger-Milot: Crossplay. Und zwar deshalb, weil ich nur am PC spiele und viele Freunde habe, die nur eine Playstation 4 besitzen. Ich bin noch nie mit denen angetreten und freue mich darauf.

Golem.de: Die Steuerung mit Maus und Tastatur ist anders als mit Gamepad. Wie soll das klappen, dass alle die gleichen Chancen haben?

Boulanger-Milot: Zum einen haben wir in Tests festgestellt, dass sehr gute Spieler mit Gamepad ungefähr so kampfstark sind wie sehr gute Spieler mit Maus und Tastatur. Aber darauf allein können wir natürlich nicht bauen. Stattdessen nutzen wir die ganz natürlichen Vor- und Nachteile der Eingabegeräte. Beispielsweise können Konsolenspieler im Multiplayermodus mit einem längeren Tastendruck gleichzeitig eine Waffe aufnehmen und sie nachladen, was den Geschwindigkeitsvorteil der PC-Gegner wettmacht. Überhaupt bietet die Steuerung per Gamepad ein paar kontextsensitive Shortcuts, die Zeit sparen. Außerdem gibt es auf den Konsolen eine Zielaufschaltung, die am PC nicht vorhanden ist.

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