Mobile Gaming: "Die Akkus sind ein Flaschenhals"
Die Prozessoren werden immer schneller - dennoch gibt es für Mobile Games noch zahlreiche Herausforderungen. Golem.de hat mit Romain Sididris von Gameloft über iOS, Android und Akkus gesprochen.

In nahezu jedem Zugabteil und auf fast jedem Linienflug dürfte mittlerweile mindestens ein Passagier auf einem Smartphone oder Tablet spielen. Die Games werden immer aufwendiger, auch aus technischer Sicht. Dazu hat Golem.de Romain Sididris befragt, der bei Gameloft als Technical Director arbeitet. Auf der GDC 2014 in San Francisco spricht Sididris zum Thema AAA Mobile Games Development: iOS Was a Console and Android a PC.
Golem.de: In welchen Bereichen haben Smartphones und Tablets in Sachen Leistungsstärke in den letzten Monaten besonders zugelegt?
Romain Sididris: Die GPU-Leistungsfähigkeit wächst derzeit exponentiell, und auch die Hardware-Funktionen kommen immer näher an typische Konsolen heran. Das bedeutet aber nicht, dass die Geräte als Ganzes - also CPU, GPU, Bandbreite und Energieversorgung - ähnlich stark wie aktuelle Konsolen sind. Die liegen immer noch weit vorne, aber die mobilen Geräte holen sehr schnell auf.
Golem.de: Welche besonderen Flaschenhälse haben die aktuellen Mobile-Geräte?
Sididris:Vor allem Speicher, Bandbreite und Akku sind für uns derzeit eine Herausforderung. Wir haben immer schnellere CPUs und GPUs, aber die teilen sich den gemeinsamen Speicher und die Bandbreite, weswegen wir wenig cachen können.
Und dann gibt es den Akku: Wir versuchen, das meiste aus der Hardware mit der bestmöglichen Qualität herauszuholen, aber wir müssen gleichzeitig auch Rücksicht auf den Akku nehmen, weil das für den Nutzer wichtig ist.
Golem.de: Welche großen Unterschiede gibt es derzeit aus ihrer Sicht zwischen iOS und Android?
Sididris: Die Fragmentierung ist der größte Unterschied. Bei Android müssen wir sehr auf die Anzahl der Geräte, die Betriebssystemversionen und die Hardwareunterschiede achten. Für uns bei Gameloft ist es eine echte Herausforderung, Spiele gleichzeitig für Android und für iOS zu veröffentlichen. Trotzdem sind wir mittlerweile der größte Publisher für Spiele unter Android.
Golem.de: Sind Sie mit den jeweiligen Entwicklerwerkzeugen der Plattformen zufrieden?
Sididris: Wir bekommen schon gute Tools zur Verfügung gestellt - aber klar, es gibt immer Raum für Verbesserungen. Ein Problem derzeit ist das Testing. Wir haben zwar eine immer größere Leistungsfähigkeit bei der Hardware, aber das bedeutet auch größere Produktionen mit mehr Inhalten, die das Testen aufwendiger machen.
Der momentane Kreislauf aus Kompilieren, Installieren, Testen und Überarbeiten und dann wieder von vorn ist alles andere als effizient. Wir müssen an eigenen Werkzeugen arbeiten, um im Entwicklungsprozess weniger Zeit zu verschwenden.
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Ich habe neulich gehört das in der Fokus ein Artikel drin ist der zeigt das es Benzin...
Für mich bleiben spiele für Handys immer nur Wisch-spiele. Vertreter wie Angry Birds oder...
Ja das ist echt ne schande, ich liebe Pixelgrafik und für bestimmte genres ist das auch...
Die muss man nicht ändern. Es ist immer noch ein Unterschied wie groß berechnet wird und...