Spiele für sich selbst
Was ist das Geheimnis seines Erfolges? "Ich mache nur noch Spiele für eine Zielgruppe: mich selbst", sagt Rauers. "So kann ich meine Spiele extrem fokussieren und eine kleine Nische abdecken, die ich genau kenne und die immer noch groß genug ist, um ein kleines Team profitabel zu machen. Ich musste letztendlich 'nur' ein qualitativ hochwertiges Portfolio von ähnlichen Spielen entwickeln, die dieser Zielgruppe gefällt. So verkaufen sich fast alle Titel gleich gut - denn wer ein Spiel von mir mag, mag auch die anderen."
Die große Originalität der Spiele von Tinytouchtales spielt eine wichtige Rolle. Direkte Konkurrenz zu den bezaubernd illustrierten und cleveren taktischen Spielen gibt es eigentlich nicht. "Das ist mein großer Wettbewerbsvorteil: Ich kann mich durch innovative Konzepte abgrenzen und muss mich nicht in der Match-3-Clone-Schlange einreihen. Zugegebenermaßen kann ich mit meinen Konzepten keine große, breite Masse ansprechen, aber es reicht für mich und meine Mitentwickler."
Abomodelle versus Free-to-Play-Lawine
Auch wenn es längst mehr Android-Geräte als solche mit iOS gibt, bietet das iPhone den weiterhin wichtigsten Mobile-Games-Markt. "Auf dem iOS-Markt gibt es noch immer mehr Leute, die bereit sind, auch mal vorab fünf Dollar für ein Spiel auszugeben", sagt Rauers. "Android hat dafür sehr viel mehr Nutzer und hier profitiere ich von einem Free-to-try-Modell, das auf lange Sicht durchaus auch lukrativ sein kann."
Beim Start von Apple Arcade, dem Spieleabo von Apple, war er nicht dabei. "Ich habe es leider zeitlich verpasst, bei Apple Arcade schon zum Launch mitzumachen. Das Konzept ist gut, es stellt aber einige Anforderungen an die Entwickler, die ich damals noch nicht alle erfüllen konnte. Ob Subscriptions wie Apple Arcade die Zukunft sind, bleibt abzuwarten, aber im aktuellen, von Free-to-Play dominierten Mobile-Markt ist jede Hilfe der Plattformhalter willkommen."
Auf Googles Arcade-Konkurrenten Google Play Pass, der momentan nur in den USA zur Verfügung steht, hat Rauers Card Crawl und Card Thief eingestellt. "Beide haben gute Zahlen und werfen weitere zusätzliche Gewinne für mich ab, ohne dass ich dafür extra Arbeit leisten muss. Ich glaube, dass der Play Pass für Entwickler mit alten Spielen durchaus eine gute zusätzliche Einnahmequelle sein kann."
Quo vadis, Mobile-Games-Markt?
Der Mobile-Games-Markt wächst und wächst, und trotz astronomischer Umsätze stehen die Chancen für kleine Einsteiger nicht gut, jemals schwarze Zahlen zu schreiben. Was rät Arnold Rauers jenen, die sich daran trotzdem versuchen wollen? "Die Zeiten von Tiny Wings und Flappy Bird sind lange vorbei", sagt er.
"Mit Furz-Apps kann man nicht mehr über Nacht Millionär werden. Ich rate jedem, erst mal eine Reihe von interessanten, kleinen Spielen zu veröffentlichen und eine Fanbase aufzubauen. Erst dann, wenn man eine Nische für sich gefunden hat, kann man darüber nachdenken, wie man Geld mit seiner Kunst verdienen kann. Ich habe mehr als drei Jahre und über zehn Spiele gebraucht, bis ich etwas verdient habe - und das war wahrscheinlich noch mit sehr viel Glück verbunden."
Inzwischen haben sich längst Können, die Konzentration auf seine Nische und ein gleichbleibender Qualitätsanspruch hinzugesellt. Tinytouchtales' letzter Titel, das soeben veröffentlichte Maze Machina, zeigt mit origineller Spielmechanik und hinreißender Präsentation ein weiteres Mal, wie man sich auch als deutsches Mini-Studio im globalen Mobile-Dschungel behaupten kann.
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Mobile Games: "Mit Furz-Apps wird man kein Millionär mehr" |
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ja sieht man ja im Arikel oben ;-)
Die Antwort ist Beharrlichkeit. Schau dir dazu den Film THE FOUNDER an, gibt es aktuell...
Ich sag nur Plague Inc. hat gerade einen Boom :)
Das finde ich gerade bei Android auch schlimm und hat eher dazu geführt, dass ich kaum...
Und dann kommt einer, der aus Spaß Flappy Bird macht und wird Millionär. :D