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Benchmarks mit Pathtracing

Nvidia zufolge zeichnet das Pathtracing für 40 Prozent der Render-Zeit für einen Frame verantwortlich. Wenig überraschend entfallen davon 32 Prozent auf die sekundären Strahlen, da deren stochastische Generierung enorm viel Performance benötigt. Diese Art der Berechnung und die zugunsten einer vertretbaren Geschwindigkeit vergleichsweise wenigen Strahlen führen zu einem starken Rauschen des Bildes. Um das auszugleichen, verwendet Nvidia drei Denoise-Pässe; einzig für Refraktionen für Glas/Wasser fehlt dieser, da die Oberflächenbeschaffenheit hier ignoriert wird und gleich acht Bounces gestattet sind.

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Die drei anderen Denoiser nehmen 45 Prozent der Frametime ein, sie teilen sich in zwei für diffuse sowie glänzende Materialien und einen für die Sonnenschatten auf. Die ersten beiden verwenden Spatiotemporal Variance Guided Filtering (SVGF), das von Christoph Schied entwickelt wurde und auch in Quake 2 RTX Verwendung findet. SVGF kombiniert spatiale (räumliche) und temporale (zeitliche) Informationen und kann optional Denoiser-Resultate des vorherigen Frames mit in die Berechnung aufnehmen.

Bei den Schatten, die durch eine verglichen zur Realität viel größere Sonne entstehen, ist der Entrauschungsfilter aggressiver und hat einen anisotropen Kernel. Schickes Detail: Für Licht teildurchlässige Materialien wie bunte Glasscheiben werfen farbige Schatten, was sich im Dachgeschoss der Kathedrale der "Imgination Island RTX"-Welt bewundern lässt - siehe den ersten Bildvergleich in unserer Galerie.

  • Geforce RTX 2080 Ti, Ryzen 7 3800X, 32GB, Win10 v1909, GF 445.87 (Bild: Golem.de)
  • Geforce RTX 2080 Ti, Ryzen 7 3800X, 32GB, Win10 v1909, GF 445.87 (Bild: Golem.de)
  • Details zum Pathtracing-Renderer in Minecraft RTX (Bild: Nvidia)
  • Sekundäre Strahlen und Entrauschen kosten viel Frametime. (Bild: Nvidia)
  • Minecraft mit regulärer Optik (Rechteinhaber: Mojang, Screenshot: Golem.de)
  • Minecraft RTX mit Pathtracing (Rechteinhaber: Mojang, Screenshot: Golem.de)
  • Minecraft mit regulärer Optik (Rechteinhaber: Mojang, Screenshot: Golem.de)
  • Minecraft RTX mit Pathtracing (Rechteinhaber: Mojang, Screenshot: Golem.de)
  • Minecraft mit regulärer Optik (Rechteinhaber: Mojang, Screenshot: Golem.de)
  • Minecraft RTX mit Pathtracing (Rechteinhaber: Mojang, Screenshot: Golem.de)
  • Minecraft mit regulärer Optik (Rechteinhaber: Mojang, Screenshot: Golem.de)
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  • Minecraft mit regulärer Optik (Rechteinhaber: Mojang, Screenshot: Golem.de)
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  • Minecraft mit regulärer Optik (Rechteinhaber: Mojang, Screenshot: Golem.de)
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  • Minecraft mit regulärer Optik (Rechteinhaber: Mojang, Screenshot: Golem.de)
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  • Minecraft mit regulärer Optik (Rechteinhaber: Mojang, Screenshot: Golem.de)
  • Minecraft RTX mit Pathtracing (Rechteinhaber: Mojang, Screenshot: Golem.de)
  • Minecraft mit regulärer Optik (Rechteinhaber: Mojang, Screenshot: Golem.de)
  • Minecraft RTX mit Pathtracing (Rechteinhaber: Mojang, Screenshot: Golem.de)
  • In der Beta gibt es sechs RTX-Welten. (Rechteinhaber: Mojang, Screenshot: Golem.de)
  • Raytracing erlaubt nur maximal 24 statt 128 Chunks. (Rechteinhaber: Mojang, Screenshot: Golem.de)
  • Minecraft RTX mit 24 Chunks (Rechteinhaber: Mojang, Screenshot: Golem.de)
  • Minecraft RTX mit 20 Chunks (Rechteinhaber: Mojang, Screenshot: Golem.de)
  • Minecraft RTX mit 16 Chunks (Rechteinhaber: Mojang, Screenshot: Golem.de)
  • Minecraft RTX mit 12 Chunks (Rechteinhaber: Mojang, Screenshot: Golem.de)
  • Minecraft RTX mit 8 Chunks (Rechteinhaber: Mojang, Screenshot: Golem.de)
Geforce RTX 2080 Ti, Ryzen 7 3800X, 32GB, Win10 v1909, GF 445.87 (Bild: Golem.de)
Native AuflösungDLSS-2.0-Auflösung
1.920 x 1.0801.280 × 720 (Quality)
2.560 x 1.4401.484 × 835 (Balanced)
3.840 x 2.1601.920 × 1.080 (Performance)
Auflösungen mit DLSS 2.0 in Minecraft RTX

Alle Denoiser werden von den Shader-Einheiten berechnet, exklusiv für die Geforce RTX gibt es das DLSS 2.0 (Deep Learning Super Sampling). Dieser Rekonstruktionsfilter rechnet intern mit einer niedrigeren Auflösung und führt ein bereits trainiertes neuronales Netz lokal auf der Grafikkarte aus, um ein Resultat zu produzieren, das einem extrem hochauflösenden Referenzbild (Ground Truth) nahe kommt. In Minecraft RTX wird DLSS 2.0 abhängig von der Pixelmenge in unterschiedlicher Qualität ausgeführt, die (native) Ausgabeauflösung entspricht immer der des Desktops. Generell gilt, je höher diese ist, desto weniger Pixel werden intern von DLSS 2.0 herangezogen und hochgerechnet. Das Upscaling von DLSS klappt in Minecraft RTX gut, es zeichnet aber einige Spiegelungen weich.

Minecraft RTX beschränkt die Anzahl der Chunks (256 Blöcke) und damit die Sichtweite, mit Pathtracing sind nur 8 bis 24 Chunks möglich. Ohne reicht die Option von 16 bis 128 Chunks, leider gibt es beim Rasterizer aber nur eine Einstellung für 16 oder 32 Chunks statt ebenfalls 24 Chunks. In einigen Außenbereichen sind 8 Chunks teils zu wenig, wohingegen mit 128 Chunks oft ein CPU-Limit auftritt und die Grafikkarte in den 2D-Modus verfällt. Wir haben daher per Treiber den 3D-Modus unserer Geforce RTX 2080 Ti erzwungen.

Eine so schnelle Grafikkarte ist für Minecraft RTX allerdings nicht notwendig, um flüssige Bildraten zu erzielen. Auch eine Geforce RTX 2060 Super reicht aus, um in 1080p mit DLSS 2.0 genügend fps zu berechnen, wobei wir empfehlen, in Outdoor-Levels die Menge der Chunks von 24 auf 20 oder 16 zu reduzieren. Wer nicht gerade durch die Welten fliegt, erreicht so einen guten Kompromiss aus Performance und Sichtweite. Obacht: Wir halten 8 GByte Videospeicher für fast schon zu wenig für Minecraft RTX, für die bisherigen Welten reicht es aber.

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 Minecraft RTX im Test: Klötzchen klotzen mit Pathtracing
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yumiko 17. Apr 2020

Jupp. Mein anderer Thread ging so in etwa diese Richtung. Aber dann bitte auch mit...

ms (Golem.de) 17. Apr 2020

Gerade diese eher "einfache" Grafik eignet sich super für Pathtracing.

Pferdesalami 16. Apr 2020

Endlich einmal eine Entwicklung die auch deutlich zu sehen ist.

ms (Golem.de) 16. Apr 2020

Klar, wenn du soweit runter gehst, dürfte es spielbar sein.

BlindSeer 16. Apr 2020

korrekt ist nicht immer gut. Wenn dunkler zwar korrekt, dafür spielerisch unpassend ist...


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